Se você viveu a era do PS2, sabe que os anos 2000 foram um terreno fértil para a experimentação pura e, às vezes, caótica. Antes de todo mundo virar escravo de universos cinematográficos e fórmulas seguras, a Square Enix decidiu que expandir o mundo de um dos RPGs mais amados de todos os tempos exigia coragem — ou talvez um pouco de loucura. Foi assim que nasceu a Compilation of Final Fantasy VII, um pacote que misturava desde filmes em CGI como Advent Children até reimaginações como Crisis Core, tentando extrair cada gota de suco daquela história.
No meio desse turbilhão de ideias, surgiu a maior anomalia de todas: Dirge of Cerberus. Para quem olha de fora, a ideia de transformar um universo de fantasia e magia em um jogo de tiro em terceira pessoa parece algo que flopou antes mesmo de sair do papel. Mas nós aqui da Gamer Elite sabemos que é justamente essa estranheza que torna o título fascinante duas décadas depois. Enquanto a maioria dos estúdios hoje faz tudo sob a supervisão de grupos de teste, a Square Enix simplesmente disse: "Vamos colocar o Vincent Valentine para atirar em tudo que se move".

O contexto da época explica muito desse design. Em 2006, o mundo estava hipnotizado por sucessos como Max Payne, Dead to Rights e o revolucionário Resident Evil 4. O diretor Takayoshi Nakazato e o produtor Yoshinori Kitase não queriam entregar apenas mais um RPG genérico; eles pegaram o personagem mais sombrio e misterioso da trama, cujo arsenal sempre foi baseado em armas de fogo, e construíram um gênero inteiro ao redor dele. Foi um risco absurdo, do tipo que a empresa raramente assume nos dias de hoje, preferindo seguir o hype do que a intuição.
É claro que, jogando hoje, a gente sente que o combate está datado e a IA dos inimigos não é nenhum prodígio. Algumas fases parecem que não acabam nunca, mas isso não apaga a ambição técnica do projeto. O jogo não te entrega armas mais fortes de forma linear, mas sim um sistema de customização profundo onde você altera frames, canos, miras, acessórios e, claro, aquelas famosas materia. Essa camada de personalização transformava a experiência em algo muito mais tático do que um simples jogo de apertar o gatilho, lembrando a complexidade que vemos em Shooters modernos.

No quesito história, Dirge of Cerberus faz algo interessante ao questionar o que acontece depois que os heróis salvam o mundo. O roteiro mergulha nos experimentos mais sinistros da Shinra e introduz a Deepground, uma força militar escondida sob a cidade de Midgar. Mais do que isso, o game finalmente dá ao Vincent Valentine o arco de personagem que ele merecia, explorando sua culpa em relação a Lucrecia e sua luta para não ser definido apenas pelos fracassos e traumas causados por Hojo. É um melodrama gótico carregado, mas que entrega um peso emocional surpreendente.

A estrutura do game também é imprevisível, alternando entre galerias de tiro diretas e trechos de horror claustrofóbico em instalações abandonadas. As lutas contra chefes escalam para sequências cinematográficas exageradas, antecipando a escala de espetáculo que a Square Enix viria a refinar anos depois em títulos como Final Fantasy XVI. Essa inconsistência de gênero pode incomodar alguns, mas para nós, é o que mantém o ritmo do jogo vivo, impedindo que ele se torne um simulador de tiro monótono no PlayStation.
E não podemos esquecer dos vilões, que são a definição do excesso de anime dos anos 2000. Rosso the Crimson, Nero the Sable e Weiss the Immaculate são personagens extravagantes, sem qualquer sutileza, mas que abraçam totalmente a proposta do jogo. O confronto final contra Omega Weiss é um deleite visual para quem gosta de transformações gigantes e cenários explosivos, culminando em uma insanidade que, apesar de absurda, parece perfeitamente justificada dentro daquele universo.

Olhando para a indústria atual, onde tudo parece ter sido polido demais para agradar a todos, existe algo refrescante em um jogo que não pede desculpas por ser esquisito. Dirge of Cerberus pode não ter a perfeição técnica de um Final Fantasy XIV, mas tem uma personalidade que falta em muitos lançamentos AAA contemporâneos. Ele prova que, às vezes, errar a mão no gênero é a única forma de criar algo que realmente permaneça na memória dos jogadores por décadas.
No fim das contas, o título permanece como um monumento à audácia da Square Enix. Ele não é perfeito, longe disso, mas é um lembrete de que a experimentação é a alma da evolução nos games. Se tivéssemos apenas sequências seguras, nunca saberíamos como é a sensação de controlar um meio-monstro com um canhão na mão lutando contra exércitos subterrâneos em uma Midgar pós-crise.

O veredito é simples: Dirge of Cerberus é o "estranho" da família Final Fantasy 7, mas é justamente esse toque de bizarrice que o torna essencial para entender a trajetória da empresa. Mesmo com o gameplay envelhecido, a coragem de ter feito esse jogo é algo que merece ser celebrado. É um lembrete de que a ousadia, mesmo quando resulta em algo imperfeito, é infinitamente melhor do que a mediocridade do seguro.



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