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A bizarrice do destino: Como Stephen King levou Kiefer Sutherland a fazer cavalo cagar no MGSV

Olha, eu já vi muita coisa nesse tempo todo cobrindo games, mas a galera da PC Gamer conseguiu encontrar a conexão mais absurda da história. Sabe aquele papo de 'efeito borboleta', onde um evento insignificante — ou trágico — gera um resultado completamente inesperado anos depois? Pois é, dessa vez a borboleta bateu as asas em 1951 e o resultado final foi um comando de gameplay absolutamente ridículo em um jogo de espionagem da Konami.

Estamos falando da série Causality Chain, que basicamente traça links impossíveis entre a cultura pop e os videogames. É aquela alquimia do tempo que transforma tragédias em curiosidades digitais. No caso de hoje, a jornada começa com o mestre do terror Stephen King e termina com o ator Kiefer Sutherland participando de uma forma bem peculiar de 'combate equino simulado' no PC.

Tudo começa quando o Stephen King, com barely quatro anos de idade, lá em 1951, presenciou algo terrível. Ele estava brincando com um vizinho perto dos trilhos do trem e, do nada, o moleque foi atropelado por um trem de carga. O trauma foi tão forte que o King voltou para casa branco como um fantasma e ficou mudo até o dia seguinte. Ele até escreveu sobre isso depois no livro Danse Macabre, mas jurou que isso não influenciou sua escrita. Spoiler: influenciou sim!

Anos depois, em 1982, o King lança a coleção Different Seasons, que traz a novela The Body. Nessa história, o narrador lembra de quando ele e seus amigos encontraram o corpo de um menino que tinha sido atropelado por um trem.

Imagem Cena de  How <strong>Stephen King</strong> 1
É óbvio que o autor pescou aquele trauma de infância para criar a tensão da trama, mesmo que ele tente negar que foi algo consciente.

Aí a coisa escala para o cinema. Em 22 de agosto de 1986, estreia Stand by Me, a adaptação de The Body. O filme foi um sucesso estrondoso e serviu de trampolim para vários atores mirins, mas também deu um destaque enorme para um jovem Kiefer Sutherland, que interpretou o vilão Ace Merrill. O cara entregou tudo no papel de delinquente e começou a construir a fama que o levaria a papéis muito maiores no futuro.

Esse filme não foi apenas um hit nos Estados Unidos; ele virou um cult absoluto no Japão quando estreou por lá em 18 de abril de 1987.

Imagem Cena de  How <strong>Stephen King</strong> 2
A influência foi tanta que o filme é referenciado em obras icônicas como Pokémon e Earthbound (conhecido como Mother no Japão). A cultura japonesa absorveu a vibe do filme, e isso criou um vínculo eterno entre a estética do longa e a indústria de entretenimento nipônica.

Agora, segura essa curva: entra em cena o Hideo Kojima, o gênio (e maníaco) por trás de Metal Gear Solid. O Kojima é basicamente um cinéfilo profissional e adora escalar atores de Hollywood para seus projetos. Quando ele foi desenvolver Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ele trouxe o Kiefer Sutherland para dar voz e rosto ao personagem Kazuhira Miller. O jogo, que saiu para PS4, Xbox One e PC, é aquele sandbox insano onde você pode fazer quase qualquer coisa.

Imagem Cena de  How <strong>Stephen King</strong> 3
No meio de toda a complexidade tática de infiltração e geopolítica do jogo, o Kojima decidiu adicionar mecânicas de 'realismo' bizarras. Uma delas é o comando para o cavalo do Snake, o D-Horse, fazer cocô sob comando. Sim, você pode literalmente ordenar que o cavalo defeque no cenário para distrair inimigos ou apenas por diversão.
Imagem Cena de  How <strong>Stephen King</strong> 4
A ironia é palpável: se o Stephen King não tivesse visto aquele acidente em 1951, ele talvez não escrevesse The Body, o filme Stand by Me não teria sido feito, Kiefer Sutherland não teria aquele impacto no Japão, o Hideo Kojima não teria escalado o cara para o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain e, consequentemente, o ator não estaria vinculado a um jogo onde você faz um cavalo cagar via controle do PlayStation. É o tipo de roteiro que nem o próprio King escreveria.

No fim das contas, isso mostra como a indústria de games, especialmente a era de ouro da Konami com o Kojima, era movida por referências aleatórias e obsessões artísticas. Enquanto a maioria dos estúdios hoje tenta fazer tudopasteurizado para não flopar, antigamente a gente tinha esse tipo de loucura implementada no código final. O resultado é um gameplay que mistura espionagem séria com bizarrices equinas.

Meu veredito é que essa corrente de causalidade é a prova definitiva de que o universo é um grande meme. Ver a trajetória de um trauma infantil se transformando em um botão de 'fazer cocô' em um jogo de R$ 150,00 (em promoções da Steam) é a coisa mais videogame que eu já vi na vida. É esse tipo de detalhe inútil e fascinante que torna a história dos jogos algo tão rico e, ao mesmo tempo, completamente maluco.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
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