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A franquia Civilization quase virou um RTS no passado antes do sucesso absoluto

Quem nunca perdeu noites de sono ouvindo aquela musiquinha de fundo enquanto tentava conquistar o mundo em Civilization? É difícil imaginar uma das franquias mais icônicas da história dos games sendo qualquer coisa diferente do que conhecemos hoje, mas a verdade é que o projeto quase tomou um rumo totalmente inesperado. O título, que é um pilar absoluto do gênero 4X, quase foi desenvolvido como um jogo de estratégia em tempo real, o que teria mudado completamente o nosso hype e a forma como encaramos essa obra-prima no PC.

Durante o processo de criação lá no início da década de 90, especificamente em 1991, a equipe liderada por Sid Meier e Bruce Shelley estava explorando diversas direções criativas. Eles queriam que o jogo fosse um passo além do que vimos em Railroad Tycoon, focando em gerenciar nações inteiras. Foi um período de experimentação insana, onde a ousadia era a regra principal e o medo de fracassar simplesmente não existia no vocabulário daqueles desenvolvedores.

Imagem Cena de  <strong>Civilization</strong> is the 1

O grande dilema era a acessibilidade. Sid Meier estava preocupado que a complexidade do jogo fosse um obstáculo para novos jogadores, então ele começou a testar mecânicas de RTS para tornar a experiência mais dinâmica. Ele mesmo admitiu que, se tivessem seguido por esse caminho, o resultado final seria algo muito parecido com o lendário Age of Empires. É bizarro pensar que o sucesso de uma franquia acabou pavimentando a estrada para outra, não é mesmo?

No fim das contas, a decisão de manter o jogo em turnos foi o que permitiu que os jogadores tivessem o tempo necessário para entender a profundidade das mecânicas. Meier entendeu que o modelo de tempo real acabaria limitando o escopo estratégico que ele queria implementar, forçando os usuários a correrem contra o relógio em vez de planejar cada movimento histórico com calma.

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, naquela época, até mesmo a escolha das grades de movimento foi uma questão de design pensada puramente na simplicidade. Eles optaram por mapas quadrados em vez de hexágonos porque achavam que a segunda opção era 'geek' demais para o público daquele tempo. Essa escolha de interface durou anos, sendo abandonada apenas em 2010 com o lançamento de Civilization 5, que finalmente trouxe os hexágonos que hoje consideramos o padrão de ouro.

É fascinante ver como a história do gênero de estratégia no PC é entrelaçada. Quando a franquia Age of Empires finalmente chegou ao mercado seis anos após o lançamento do primeiro jogo de Meier, ela trouxe uma pegada diferente, focada no mundo antigo e na ação constante. Não precisamos escolher um lado, já que o mercado acabou nos presenteando com ambos os estilos, cada um brilhando com sua própria luz.

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Anos mais tarde, vimos outros veteranos da Firaxis como Brian Reynolds unirem esses mundos com Rise of Nations, um jogo que finalmente conseguiu capturar a escala de Civilization dentro de um sistema de tempo real. Aqueles que criticam o ritmo mais lento dos jogos atuais muitas vezes esquecem que a complexidade é justamente o que torna essa série tão especial e viciante, mantendo os fãs engajados por décadas.

Se olharmos para os preços atuais, onde um lançamento de peso pode custar facilmente US$ 70 (cerca de R$ 385), é loucura pensar como esse gênero evoluiu de forma orgânica. A transição para novas engines e a implementação de tecnologias como 4K ou melhorias visuais não mudaram a alma do projeto, que continua sendo sobre decisões difíceis e aquela satisfação imensa de ver seu império crescer na tela.

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O que realmente importa é que a visão original de Sid Meier prevaleceu, criando uma base que sustenta a indústria até hoje. Seja por conta de um nerf em alguma unidade específica ou um buff em uma tecnologia, o fato é que a série continua relevante. O que poderia ser apenas mais um jogo de estratégia em tempo real, perdido no mar de clones dos anos 90, tornou-se um fenômeno cultural que atravessou gerações sem perder sua identidade.

No final do dia, a história de desenvolvimento desses jogos mostra que o erro e o acerto andam lado a lado durante a criação. Se Meier tivesse optado por seguir a rota do RTS, teríamos tido um jogo incrível, sem dúvidas, mas perderíamos a elegância metódica que define o que amamos hoje. A sorte é que ele teve a sabedoria de entender onde o gameplay funcionaria melhor, entregando uma experiência que até hoje faz a gente dizer 'só mais um turno' até o sol raiar.

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