Quem viveu a era de ouro dos anos 2000 sabe que o Clube das Winx era onipresente, desde os desenhos na TV até aqueles jogos simples de PC que a gente jogava escondido. Agora, a coisa ficou séria e a Balio Studio resolveu dar um upgrade massivo na franquia com o anúncio de Winx Club: Moonlight Quest. O projeto não está para brincadeira e chega com a promessa de expandir drasticamente a experiência de quem quer viver a magia de Alfea e arredores.
O título foi confirmado para chegar ao Nintendo Switch e, o que mais gera hype, ao sucessor esperado, o Nintendo Switch 2, com lançamento marcado para novembro. É aquele tipo de notícia que faz a gente olhar para o console da Nintendo e pensar que a biblioteca de jogos casuais está prestes a ganhar um reforço de peso. A proposta aqui é fugir daquela linearidade chata de jogos licenciados e entregar algo com mais substância.

A grande sacada de Winx Club: Moonlight Quest é a aposta em um mundo aberto, permitindo que a Bloom explore livremente diversas regiões do universo da série. Esqueça corredores apertados; aqui a gente tem a liberdade de voar pelos cenários usando as asas, o que muda completamente a dinâmica de movimentação e exploração. É o tipo de mecânica que, se bem executada, tira o jogo do nicho de "jogo infantil" e o coloca em um patamar de aventura real.
No quesito história, tudo começa com o Festival das 100 Luas, um evento que parece ser só festa e glitter, mas que rapidamente vira o gatilho para uma confusão generalizada. A Bloom terá que botar seus poderes mágicos para trabalhar, enfrentando batalhas e atravessando regiões icônicas que vão deixar qualquer fã raiz com o coração batendo forte. O foco parece ser a mistura de combate mágico com a descoberta de segredos espalhados pelo mapa.

Mas a Balio Studio não quis parar apenas na campanha principal e decidiu entupir o jogo de conteúdo extra para evitar que o título flopou logo após a história. Teremos 32 minigames divididos em quatro modos diferentes, focando em reflexos, velocidade, habilidade e competição. É basicamente um pacote completo de diversão arcade dentro de um jogo de aventura, o que garante que você tenha o que fazer mesmo depois de platinar a trama.
Outro ponto que me chamou a atenção foi a quantidade de personagens jogáveis, que chega a 24. Isso é um buff gigantesco na jogabilidade, pois tira o foco exclusivo da Bloom e permite que a gente controle outras fadas e aliados, cada um com suas particularidades. Ter tanta variedade de personagens geralmente significa que teremos estilos de jogo diferentes para cada um, o que aumenta muito o fator replay do game.

O mais curioso de toda essa movimentação é que Winx Club: Moonlight Quest está atraindo um público completamente inesperado. Embora seja claramente voltado para as meninas e fãs da animação, muitos jogadores homens adultos — inclusive aqueles que nem sabiam quem era a Stella ou a Flora — estão interessados na proposta de mundo aberto e nos minigames. É a prova de que, quando a gameplay é sólida e a premissa é divertida, o gênero do jogo não importa.
Estamos vendo uma tendência onde jogos com estéticas mais coloridas e "fofas" estão quebrando a barreira do preconceito gamer. Se a Balio Studio conseguir entregar a performance prometida, especialmente no Nintendo Switch 2, podemos ter um sleeper hit nas mãos. O importante é que a franquia saia da sombra de jogos genéricos e entregue algo que realmente explore o potencial mágico do universo das Winx.
Para quem acompanha as Notícias de consoles, esse lançamento em novembro serve como um ótimo termômetro para vermos como a nova geração da Nintendo vai lidar com títulos indie e licenciados. Se o jogo rodar com 60fps e sem quedas bruscas de frames durante os voos da Bloom, teremos um produto final extremamente competitivo e polido.
No fim das contas, seja você um fã nostálgico ou apenas alguém em busca de um jogo de exploração leve para relaxar, Winx Club: Moonlight Quest parece ter os ingredientes certos. Ainda não se sabe se a execução será à altura do hype ou se ficará apenas na promessa de cores vibrantes. Eu, particularmente, estou curioso para ver como esses 32 minigames vão funcionar na prática.



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