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Blizzard facilita masmorras e raids de World of Warcraft para atrair mais jogadores

Se você já jogou World of Warcraft por algum tempo, sabe que a pressão para performar em conteúdos de alto nível pode ser absolutamente insana. Aquele sentimento de ter o grupo inteiro no seu pé porque você errou um posicionamento ou deixou um mob escapar é real e, convenhamos, torna a experiência bem tóxica para muita gente. A gente vê isso acontecer todo santo dia em qualquer MMORPG que tenta equilibrar o desafio para os pro-players sem espantar a galera casual.

Agora, a Blizzard resolveu dar um passo estratégico e admitiu que algumas das masmorras e raids mais difíceis do jogo ficaram um pouco mais fáceis, e sim, isso foi totalmente proposital. O foco aqui é a expansão Midnight, onde os desenvolvedores estão tentando mexer nos ponteiros para que mais gente se sinta confortável em encarar o conteúdo mais pesado sem medo de ser massacrado ou humilhado no chat do grupo.

Imagem Cena de  Some of WoWs 1

No caso do modo Mythic Plus, que é onde o filho chora e a mãe não vê, a ideia foi simplificar o caminho para alcançar as recompensas do cofre semanal. O Paul Kubit, diretor associado do jogo, deixou claro que o objetivo é diminuir a barreira de entrada para os itens de nível mítico, fazendo com que o grind não seja tão punitivo para quem não tem 10 horas por dia para dedicar ao PC.

Um dos maiores gargalos de qualquer grupo em World of Warcraft é a falta de tanques e healers. Ninguém quer assumir a responsabilidade de segurar o dano bruto ou manter todo mundo vivo enquanto o resto do grupo só se preocupa em dar DPS, especialmente quando qualquer erro resulta em um wipe imediato e críticas pesadas. É aquele cenário clássico onde o medo de flopar na frente dos outros impede que jogadores experientes testem novas funções.

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Ao reduzir a dificuldade dessas chaves de "enchimento de cofre", a Blizzard percebeu que a galera começou a se soltar mais. Segundo os devs, houve um aumento notável de jogadores dispostos a experimentar a função de tank ou cura, já que o estresse inerente ao modo foi mitigado pela acessibilidade. É um movimento inteligente, porque sem suporte, o jogo simplesmente não gira.

Mas a coisa não para nas masmorras. Nas raids, a empresa está implementando instâncias de um único chefe onde os jogadores podem "molhar os pés" na dificuldade Mítica sem precisar de um grupo fixo e ultra-organizado. Na primeira temporada de Midnight, vimos a introdução de raids com tamanhos variados, permitindo que grupos de 15 a 25 personagens enfrentassem o desafio, o que é um alívio para guildas que não conseguem montar um time completo de 20 pessoas.

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Além disso, com a chegada do patch 12.1, surgiu um novo tipo de instância chamada Lair. Basicamente, os Lairs substituem os antigos chefes de mundo, que eram legais visualmente, mas um desastre técnico. Tentar lutar contra um dragão gigante em campo aberto com 40 pessoas pulando de camada em camada causava um lag infernal e destruía o frame rate de qualquer máquina, transformando a luta em um slide de fotos.

Agora, esses Lairs acontecem dentro de instâncias, resolvendo o problema de performance e permitindo que a luta flua melhor. O interessante é que eles mantêm a dificuldade de mundo, mas também oferecem as versões Normal, Heroica e Mítica. Um exemplo recente é o Tidebound Grotto Lair, que segue essa linha de flexibilidade para facilitar a vida de quem joga em grupos aleatórios ou guildas menores.

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A Blizzard também admitiu que usa os patches de final de temporada, como os tradicionais patches .7, para testar novas ideias e coletar dados sobre o apetite dos jogadores antes de cometerem com mudanças permanentes. É aquele famoso processo de tentativa e erro para garantir que o jogo não fique nem fácil demais a ponto de ficar chato, nem difícil a ponto de se tornar um trabalho não remunerado.

Na minha visão, esse movimento de dar um leve nerf na dificuldade é a única saída para manter a saúde de um World of Warcraft moderno. O público mudou, e exigir que todo mundo jogue como se estivesse em um torneio de eSports para conseguir um set de armadura legal é a receita perfeita para o esvaziamento dos servidores. Não se trata de tirar a graça da conquista, mas de permitir que mais pessoas cheguem lá.

Claro que sempre vai ter o pessoal do hardcore reclamando que o jogo "está ficando fácil", mas a real é que a diversão deve vir primeiro. Se a mudança atrai mais tanques e healers, todo mundo ganha, inclusive quem gosta de jogar no limite. O equilíbrio entre o desafio punitivo e a acessibilidade é a corda bamba que a Blizzard precisa dominar para que Midnight seja um sucesso duradouro.

No fim das contas, ver a empresa assumindo que errou na mão com a dificuldade e ajustando isso para melhorar a experiência do usuário é um sinal positivo. Esperamos que esse caminho de flexibilidade continue, porque ninguém merece passar horas em fila ou ser xingado em três idiomas diferentes só porque decidiu tentar tankar uma masmorra pela primeira vez.

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