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Criador de Dragon Age luta para financiar novo RPG de assaltos em crise da indústria

Mano, imagina ser o cara que literalmente moldou o mundo de Thedas, criou a lore densa de Dragon Age e, mesmo com todo esse currículo, ainda ter que implorar por fundos para tirar um projeto do papel. Pois é, essa é a realidade atual do lendário David Gaider. O cara que passou anos na BioWare definindo o que é um RPG de fantasia moderno agora está em uma posição desesperadora com seu próprio estúdio, a Summerfall Studios, na Austrália. A situação é tão tensa que ele descreveu o novo projeto como algo do tipo "tudo ou nada" para a sobrevivência da empresa.

O novo game que o David Gaider está tentando vender para os publishers é um RPG de assaltos, onde você comanda uma tripulação de malandros a bordo de um dirigível. A ideia é que você viaje por aí realizando golpes e roubos, e que isso acabe te puxando para uma trama maior e mais complexa, seguindo aquela estrutura clássica de RPG que a gente ama. A pegada aqui é ser algo mais leve, longe daquela depressão profunda e do tom sombrio que ele costumava imprimir em seus roteiros, porque, convenhamos, o mundo já está pesado demais e ele queria criar algo que o fizesse sorrir enquanto trabalha.

Imagem Cena de  Dragon Age setting 1

Para quem não lembra ou é novo no pedaço, o currículo do Gaider é absurdo. O cara escreveu meio milhão de palavras para Baldur's Gate 2 e comandou a campanha Hordes of the Underdark em Neverwinter Nights, além de ter sido o pilar de Dragon Age por uma década. Ou seja, o cara sabe fazer narrativa como poucos na indústria. Mas, no cenário atual, parece que ter talento e histórico não é mais o suficiente para garantir que você não vá flopar financeiramente, especialmente se você não estiver fazendo uma sequência de um jogo que já vendeu milhões.

O problema real é que a indústria de games está passando por uma contração bizarra há quase três anos. O David Gaider foi bem sincero ao dizer que as demissões em massa que vimos recentemente são apenas o sintoma de algo maior: os estúdios estão com medo. Hoje em dia, quase nenhum publisher quer arriscar em IPs novas. Eles só abrem a carteira se for um remake, uma sequência ou algo que seja considerado uma "aposta segura". Se você chega com uma ideia original e brilhante, mas que não tem um nome famoso estampado na capa, a resposta costuma ser um "não" bem educado ou um "volte quando o jogo estiver pronto".

Imagem Cena de  Dragon Age setting 2

Essa dinâmica criou um ciclo infernal para os estúdios independentes e médios. O Gaider contou que muitos publishers agora só aceitam financiar jogos que já estejam com 80% do desenvolvimento concluído. É surreal! Os caras querem que você faça quase todo o trabalho pesado, assumindo todo o risco financeiro, para que eles entrem apenas na reta final e fiquem com a maior parte do lucro. Ele chegou a questionar um publisher se eles realmente esperavam que o projeto estivesse pronto antes de investirem, e a resposta foi um "é, basicamente sim", dito com aquele tom de vergonha, mas com a mão fechada no bolso.

Antes desse projeto de assaltos, a Summerfall Studios lançou Stray Gods, um jogo que misturava narrativa estilo Telltale com números musicais que mudavam conforme suas escolhas. O jogo era interessante e trazia aquela sensação de apego aos personagens que a gente sentia em Dragon Age: Origins, mas comercialmente não detonou como esperado. E aqui entra a parte irônica: o Gaider acredita que o sucesso estrondoso de Baldur's Gate 3 acabou torpedoando as chances de Stray Gods brilhar. Quando um gigante como o da Larian Studios domina completamente o gênero de RPG, sobra pouquíssimo oxigênio para os projetos menores.

Imagem Cena de  Dragon Age setting 3

Inclusive, ele mencionou que até a Larian Studios estava nervosa com o lançamento de Baldur's Gate 3, chegando a mudar a data de saída por medo da concorrência com Starfield. Se até os caras que fizeram um dos melhores RPGs da década estavam com medo, imagina quem está tentando levantar um estúdio do zero na Austrália. O David Gaider e sua equipe já criaram um protótipo, inclusive um "vertical slice" com a qualidade final que o jogo teria, mas os publishers continuam pedindo "mais conteúdo" antes de assinar o cheque.

Imagem Cena de  Dragon Age setting 4

Na moral, é triste ver que a criatividade está sendo sufocada pelo medo corporativo. A gente reclama de ter apenas sequências e jogos de serviço, mas a realidade é que os caras que realmente sabem escrever histórias estão lutando para não fechar as portas. Se esse RPG de assaltos não conseguir funding logo, podemos perder mais um mestre da narrativa para o esquecimento ou para a contratação como freelancer em algum projeto genérico de AAA. É aquele momento de "salva-vidas" para a Summerfall Studios, e torço genuinamente para que alguém tenha a coragem de investir em algo novo.

No fim das contas, isso serve de alerta para todos nós. O hype em torno de grandes lançamentos muitas vezes mascara a agonia de quem está nos bastidores tentando inovar. Se a gente quer jogos diferentes, precisamos apoiar estúdios que ousam sair da zona de conforto. O caso do David Gaider é emblemático porque mostra que nem mesmo o status de "lenda" protege você de um mercado que prefere o lucro garantido ao risco artístico. Esperamos que esse dirigível de malandros consiga decolar logo, porque a indústria precisa urgentemente de um pouco mais de diversão e menos planilhas de Excel.

Meu veredito é simples: a indústria de games está ficando covarde. Se continuarmos premiando apenas o que é seguro, vamos entrar em uma era de estagnação criativa onde nada de novo acontece. Ver um cara do calibre do Gaider nessa situação é um soco no estômago, mas também é um motivo para ficarmos de olho em projetos independentes. Que esse novo RPG saia do papel, porque quem ganha com a inovação somos nós, jogadores.

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