Sabe aquele ódio mortal que a gente sente quando aparece uma tela de loading no meio de uma gameplay frenética? Pois é, todo mundo concorda que o SSD salvou nossas vidas e que o mundo seamless é o objetivo final de qualquer desenvolvedor. Mas, segura essa: os cabeças por trás de Dishonored resolveram soltar a voz e defender a bendita tela de carregamento. Parece loucura, mas quando você ouve a justificativa de quem criou um dos melhores immersive sims da história, a coisa começa a fazer um sentido estranho.
Recentemente, o lendário Raphaël Colantonio, co-diretor criativo de Dishonored, resolveu fazer umas lives jogando o próprio game ao lado da galera da Arkane que participou do desenvolvimento. O clima é de nostalgia total, mas também de muita risada, já que o cara não encostava no jogo há quase 14 anos e está jogando no controle, o que resultou em uma gameplay de High Chaos com saídas desesperadas e muita confusão. No meio desse papo, surgiu a discussão sobre a quantidade de loadings entre as ruas e a mansão na missão da Lady Boyle, e foi aí que o Harvey Smith resolveu dar o seu pitaco polêmico.
O Harvey Smith mandou a real: ele tem um carinho especial por essas telas. Segundo ele, a galera acha que deletar os loadings é sempre uma melhoria, mas ele vê isso como uma oportunidade de dar um respiro pro jogador. Sabe aquele sentimento de "beleza, deixei aquilo para trás e agora estou entrando em uma área nova e imaculada"? Para ele, isso ajuda a segmentar a experiência e criar marcos psicológicos durante a jornada do Corvo. Além disso, ele defende que as telas de loading são o lugar perfeito para colocar dicas de gameplay e notas de world-building que expandem a lore sem interromper a ação.
É aquele tipo de design que a gente não nota quando funciona, mas que contribui para a atmosfera densa do jogo. Em vez de apenas esperar a barra encher, você é bombardeado com informações que te fazem mergulhar mais fundo no mundo corrupto de Dunwall. É claro que, nos dias de hoje, com o PS5 e o Xbox Series X, a gente quer tudo instantâneo, mas há algo de romântico e funcional nessa estrutura mais antiga que a Arkane utilizou para ditar o ritmo da exploração.
Mas a live não parou por aí e a galera começou a soltar uns babados de bastidores que deixam qualquer fã de cabelo em pé. Imagina só que a Arkane quase não teria feito Dishonored? Pois é, eles foram sondados para desenvolver tanto o Thief 4 quanto um jogo de Blade Runner antes de decidirem seguir o caminho próprio que resultou nessa obra-prima. É bizarro pensar como a história dos games poderia ter sido diferente se eles tivessem aceitado essas propostas, embora a gente saiba que a veia criativa deles encaixou perfeitamente no estilo de Dunwall.
E se você acha que o jogo já era maluco, espera até saber do conteúdo que foi deletado. Teve um plano, em certo ponto do desenvolvimento, para que o Daud cortasse a mão do Corvo — justamente aquela mão marcada pelo Outsider que permite o uso do Blink. O jogador teria que jogar por um tempo sem o poder ou partir em uma missão insana para recuperar a própria mão decepada. O Harvey Smith admitiu que amava a ideia de você controlar a mão zumbi por um tempo para devolvê-la ao protagonista. Papo reto: isso seria um hype absurdo na época, mas acabou ficando no papel.
不过, como nada se perde no mundo do game design, essa ideia não foi totalmente descartada. A semente dessa mecânica de "mão mummificada com a marca do Outsider" acabou sendo reaproveitada mais tarde em Dishonored 2, onde um personagem ganha poderes através de um artefato similar. Isso mostra que a Arkane é mestre em reciclar conceitos interessantes, mesmo que eles não caibam no projeto original. É aquela mentalidade de que nenhuma ideia boa deve ser jogada no lixo, apenas guardada para o momento certo.
Assistindo a essa retrospectiva, fica claro que a missão "Lady Boyle's Last Party" continua sendo um dos pontos altos do game, tanto pela verticalidade quanto pelas opções de abordagem. Ver os desenvolvedores jogando e comentando sobre as escolhas de level design faz a gente valorizar ainda mais o trabalho de gente como o Anthony Huso e o Stevan Hird. Mesmo que o Colantonio estivesse jogando de forma "desleixada", como ele mesmo pediu desculpas, a paixão pelo projeto é evidente.
Para fechar com chave de ouro, a equipe ainda mencionou a intenção de jogar as expansões Knife of Dunwall e Brigmore Witches. Se você nunca jogou essas DLCs, você está perdendo tempo, porque elas elevam o nível da narrativa e do gameplay a um patamar ainda maior. É o tipo de conteúdo que não flopou em nada e que serve de aula de como expandir a história de um jogo sem encher linguiça, focando no que realmente importa: a agência do jogador e a consequência de seus atos.
No fim das contas, essa discussão sobre as telas de loading é só a ponta do iceberg de como a visão artística pode superar a conveniência técnica. A gente vive na era do imediatismo, mas Dishonored prova que ter pausas estratégicas e um design pensado para a imersão, mesmo com limitações da época, é o que torna um jogo memorável. Agora, fica a torcida para que essa galera se reúna novamente para fazer um playthrough de Prey, porque aquele jogo é uma joia incompreendida que merece todo o destaque do mundo.
O legado da Arkane é construído sobre essa coragem de experimentar e de não ter medo de ser "estranho". Seja defendendo um loading ou imaginando mãos decepadas, eles mostram que a alma de um jogo está nos detalhes que, muitas vezes, a gente ignora enquanto corre para terminar a missão. Dishonored continua sendo um padrão de ouro para qualquer um que goste de liberdade e stealth no PC ou nos consoles.
Você concorda com o Harvey Smith que as telas de loading podem ajudar na imersão e no ritmo do jogo, ou prefere a experiência 100% fluida dos SSDs modernos? Deixe sua opinião nos comentários!