MMORPG

Cuidado onde pisa! A frustração de morrer por falta de grades em MMORPGs

Sabe aquele momento em que você gasta meia hora escalando uma montanha absurda em um MMORPG só para conseguir aquele print perfeito para o Instagram ou para o Discord do grupo? Você chega no topo, a vista é animal, o cenário é digno de um quadro, mas aí acontece o inevitável: você dá um passo em falso, o personagem escorrega em um centímetro de textura mal feita e, boom, você despenca para a morte. É aquele sentimento de ódio puro que faz a gente querer jogar o controle na parede, simplesmente porque alguém lá no estúdio decidiu que colocar uma grade de proteção era 'estranho' para a imersão.

O problema é que a gente vive em uma era onde os desenvolvedores estão divididos entre dois extremos ridículos. De um lado, temos jogos que seguram a sua mão tanto que você se sente um bebê, com setas gigantescas apontando para onde andar. Do outro, temos essa galera que acha que ser 'hardcore' significa remover qualquer barreira de segurança básica. Mano, não estou pedindo para o jogo me carregar no colo, mas existe uma diferença colossal entre um desafio de plataforma justo e morrer porque o mapa não tem um corrimão onde qualquer pessoa normal colocaria um.

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Esses pontos de observação impossíveis são a especialidade de muitos MMORPGs. Eles criam essas áreas magníficas, focadas em photo ops, mas esquecem que a gente não consegue confiar em paredes invisíveis o tempo todo. Quando a parede invisível falha ou simplesmente não existe, o resultado é o flopou total da sua experiência de exploração. Você não morre para um boss épico, você não morre em uma raid complexa; você morre para a gravidade porque a equipe de segurança do jogo resolveu tirar folga no dia da implementação dos mapas.

Eu fico pensando no que passa na cabeça desses designers. Será que eles testam o jogo com jogadores reais ou só com robôs que andam em linha reta? Porque qualquer um que já jogou no PC com um teclado meio gasto ou no PS5 com um analógico com drift sabe que o personagem ocasionalmente decide dar um passinho para o lado. Em áreas de altitude extrema, esse pequeno erro vira uma sentença de morte instantânea, o que é simplesmente irritante e não adiciona nada de valor ao gameplay.

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Olhando para casos específicos, como o que vemos em The Secret, a situação fica ainda mais crítica. É aquele tipo de lugar onde você é instintivamente avisado que não deve olhar para baixo, mas a curiosidade do gamer é maior. O problema é que o risco não é parte de uma mecânica de stealth ou de puzzle, é apenas um erro de design. Quando o ambiente se torna o seu maior inimigo de forma gratuita, o jogo para de ser desafiador e passa a ser apenas chato. É como se tivessem dado um nerf na nossa paciência.

A gente aceita morrer para mecânicas complexas, aceitamos morrer porque esquecemos de usar uma poção de cura no momento certo, mas morrer por falta de arquitetura básica é sacanagem. Imagine que você está jogando a Standard Edition de um título AAA, pagando caro, e a única coisa que te impede de aproveitar a vista é o medo de cair em um abismo sem fim porque não existe uma grade de R$ 0,00 para ser colocada ali. É um descaso com a experiência do usuário que não faz mais sentido em 2024.

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Além disso, tem a questão técnica. Com a chegada do ray tracing e resoluções em 4K, os cenários estão cada vez mais realistas, mas a física de colisão continua a mesma de dez anos atrás. Você vê a pedra, você acha que ela é sólida, mas na verdade ela é apenas um efeito visual e você atravessa ela como se fosse um fantasma. Jogar a 60fps torna tudo mais fluido, mas também torna a sua queda para a morte muito mais rápida e eficiente, o que é a única coisa que esses jogos fazem com perfeição.

Se a ideia era criar um sentimento de perigo, parabéns, conseguiram. Mas o perigo deve vir de monstros, de armadilhas planejadas ou de decisões táticas, não de um erro de posicionamento de câmera. Quando você tenta tirar um print e o jogo te pune com a morte, isso não é design, é mau gosto. A gente quer explorar cada canto do mundo, mas queremos fazer isso sem ter que rezar para que o personagem não decida cometer suicídio espontâneo por falta de um corrimão.

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Para fechar esse pitaco, eu gostaria de dizer que a indústria precisa entender que 'estética' não pode atropelar a 'funcionalidade'. Um mapa lindo que mata o jogador por pura negligência de design é um mapa mal feito. Não precisamos que nos deem a mão para tudo, mas precisamos que o mundo faça sentido. Se existe um mirante, deve existir uma forma de ficar nele sem que isso seja um jogo de sorte onde um pixel de distância decide se você vive ou morre.

No fim das contas, esse tipo de detalhe é o que separa um jogo polido de um jogo que parece ter sido lançado com pressa. A falta de grades em locais perigosos é o símbolo máximo da preguiça no level design. É aquele pequeno detalhe que não custa nada para a empresa, mas que custa a sanidade do jogador que só queria tirar uma foto bonita do seu personagem equipado com as melhores armaduras do servidor.

Meu veredito é simples: parem de romantizar a falta de segurança nos mapas como se fosse 'estilo hardcore'. Coloquem as grades, coloquem os corrimãos e deixem a gente admirar a vista sem ter que lidar com a tela de 'Game Over' só porque a gente tentou encostar na beirada. É frustrante, é desnecessário e, sinceramente, já passou da hora de as equipes de design acordarem para isso.

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