A indústria dos videogames vive um momento curioso onde a própria mão dada aos jogadores, conhecida na gíria como handholding, tem sido alvo de severas críticas por parte da comunidade e dos próprios desenvolvedores. Quando jogamos um título AAA nos dias de hoje, estamos acostumados a ser guiados por setas brilhantes, rastros coloridos e superfícies pintadas de forma berrante para indicar exatamente onde devemos ir. No entanto, a Remedy parece estar na contramão dessa tendência industrial que trata o público como incapaz de pensar por conta própria, gerando um debate acalorado nas redes sociais e fóruns de discussão sobre o verdadeiro papel do level design moderno.
Essa discussão ganhou força máxima recentemente quando Mikael Kasurinen, diretor do aguardado Control Resonant, abriu o jogo durante uma participação no podcast Dropped Frames. Ele revelou sem rodeios que a equipe tomou uma decisão consciente e totalmente proposital de não utilizar a infame tinta amarela para orientar os jogadores pelos cenários. Segundo Kasurinen, preservar a autonomia do usuário é um dos pilares fundamentais para construir uma experiência imersiva e realmente recompensadora, onde a sensação de conquista pertence inteiramente a quem está segurando o controle. A ideia é fazer com que o jogador sinta que foi ele quem tomou a decisão de seguir por determinado caminho, em vez de apenas executar ordens silenciosas ditadas pelos desenvolvedores de forma artificial através de marcações visuais exageradas.

Nos últimos anos, o uso indiscriminado de cores chamativas em bordas de penhascos, saliências escaláveis e portas interativas virou motivo de piada e deboche entre os entusiastas. O estopim dessa revolta coletiva aconteceu durante o lançamento de Marvel's Wolverine, da Insomniac Games, cujos rastros de cheiro azulados foram implacavelmente apelidados pelos fãs de "trilhas de pum". Embora o estúdio tenha corrido atrás do prejuízo implementando uma opção para desligar o recurso na maioria das situações, o estrago na reputação daquela mecânica invasiva já estava feito, provando que o público veterano está de saco cheio de soluções preguiçosas. No caso específico do universo expandido da Remedy, a ausência desse tipo de muleta visual é ainda mais marcante devido à escala massiva que Control Resonant possui quando comparado ao jogo original lançado em 2019, que se passava inteiramente dentro de um complexo corporativo claustrofóbico.
É claro que o jogo ainda faz uso pontual de elementos amarelados em seu design de mundo, mas de uma forma completamente orgânica e contextualizada com a atmosfera industrial dos cenários. Trata-se de uma abordagem inteligente que simula a realidade de pátios de carga, armazéns e fábricas reais, onde certos objetos se destacam naturalmente pela própria função estética e narrativa, sem precisar gritar na tela do jogador. Kasurinen destacou que os criadores precisam encontrar um equilíbrio delicado entre expor o mundo de jogo e destacar elementos interativos essenciais, mas sem mastigar a resposta para quem está se aventurando na jogatina.

A comunidade gamer tem exigido cada vez mais que as produtoras resgatem a velha escola de level design, confiando na inteligência de seu público e apostando em técnicas tradicionais como iluminação direcional, framing arquitetônico e pistas ambientais sutis. Afinal, perder-se momentaneamente e ter que deduzir o trajeto correto observando os detalhes ao redor faz parte da magia de explorar um universo virtual pela primeira vez, algo que se perdeu na era dos minimapas entupidos de ícones. Se estúdios de peso como a Remedy continuarem provando que é possível entregar experiências desafiadoras e orgânicas sem subestimar a inteligência do consumidor, poderemos ver uma guinada histórica em como os grandes blockbusters serão planejados para o PC, PlayStation e Xbox nos próximos anos.




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