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Diretor de Resident Evil 2 acha jogos da Capcom assustadores demais e quer modo fofo

Sabe aquele momento em que você percebe que o hype em torno de um jogo de terror é tão grande que até quem criou a parada começa a ficar com medo? Pois é, aconteceu. A gente sempre imagina que os desenvolvedores de jogos de horror são pessoas frias, acostumadas a ver tripas e sustos a cada cinco segundos, mas a realidade é bem mais engraçada. A verdade é que a linha entre a imersão e o trauma é bem tênue, e parece que a Capcom cruzou essa linha com força total nos últimos anos.

O papo agora é com o lendário Hideki Kamiya, o cara que dirigiu o clássico Resident Evil 2. O sujeito soltou a bomba de que, na visão dele, a equipe da Capcom ficou completamente "dormente" para o nível de terror que eles estão injetando nos jogos recentes. Para quem acompanha as Notícias do cenário, isso é quase surreal, já que estamos falando de um dos pilares do gênero, mas o Kamiya foi categórico: os jogos estão assustadores demais para o próprio criador aguentar.

Imagem Cena de  <strong>Resident Evil</strong> 2s 1

O ponto central da crítica do Kamiya é como a tecnologia evoluiu. Com a chegada do 4K, do ray tracing e de texturas ultra-realistas no PC, PS5 e Xbox Series X, aquele medo plástico dos anos 90 virou algo visceral. Segundo ele, a fidelidade visual atual permite que coloquem coisas tão bizarras e aterrorizantes na tela que qualquer pessoa normal ficaria traumatizada, mas os devs da Capcom já estão tão acostumados com o gore que nem percebem mais o impacto disso no jogador.

Para deixar as coisas mais curiosas, o Kamiya confessou que nunca foi fã de terror. Sim, você leu certo. O cara que ajudou a moldar o medo de gerações não aguenta ver filmes de horror nem quando era moleque. Isso explica por que ele sentiu tanta dificuldade em jogar Resident Evil Requiem. Ele queria ver como a história do Leon Kennedy se desenrolava ao voltar para Raccoon City, mas o clima estava tão pesado que ele simplesmente não conseguiu terminar a experiência.

Imagem Cena de  <strong>Resident Evil</strong> 2s 2

Por causa desse bloqueio, ele chegou a sugerir algo que parece piada, mas seria genial para a acessibilidade: um modo "não-horror". Imagina só, em vez de sangue espirrando pelas paredes, teríamos pétalas de flores de cerejeira. A trilha sonora tensa e depressiva seria substituída por algo animado e "feel-good", e os zumbis ficariam com um visual fofinho. Seria a chance perfeita para a galera que ama as puzzles e o combate, mas que tem a amígdala sensível, curtir a franquia sem precisar de terapia depois.

O Kamiya foi além e até tentou vender a ideia de um Resident Evil totalmente "cozy". Ele imaginou um jogo onde o Leon Kennedy passaria o tempo pescando no interior, colhendo vegetais silvestres, assando pães e passeando com o cachorro. É um contraste absurdo com a tensão de fugir de um monstro gigante num corredor apertado, mas honestamente, depois de tanto estresse em jogos de survival horror, um simulador de vida rural com personagens da Capcom não seria um flop total.

Imagem Cena de  <strong>Resident Evil</strong> 2s 3

O mais bizarro de tudo é que, quando ele comenta isso privadamente com a galera da Capcom, os desenvolvedores simplesmente não entendem. Eles respondem com um "que isso, não é tão assustador assim", provando a tese do Kamiya de que eles ficaram imunes ao próprio medo. É aquele caso clássico onde quem produz a obra perde a perspectiva do impacto que ela causa no público final, tratando o terror extremo como se fosse algo banal.

Eu acho que existe um mérito enorme nessa discussão. Muita gente deixa de jogar obras-primas no PlayStation ou na Steam simplesmente porque não suporta a tensão do gênero. Se a Capcom realmente implementasse esse modo "fofo", eles abririam as portas para um público gigante que quer a história e os personagens, mas que prefere não ter ataques de pânico durante a gameplay. Não seria um nerf na experiência, mas sim uma expansão de quem pode jogar.

Imagem Cena de  <strong>Resident Evil</strong> 2s 4

No fim das contas, ver um veterano como o Kamiya admitindo que "passou do ponto" é um choque de realidade necessário. O horror evoluiu, as ferramentas de renderização ficaram insanas e a nossa percepção de medo mudou. Se a empresa decidir seguir esse caminho e criar versões mais leves, quem sou eu para criticar? Afinal, todo mundo merece ver o Leon Kennedy fazendo pão caseiro enquanto ignora o apocalipse zumbi.

Meu veredito é que a Capcom deveria ouvir o mestre. Criar camadas de dificuldade não é apenas sobre tirar inimigos ou dar mais munição, mas sobre controlar a carga emocional do jogo. Se eles conseguirem equilibrar o terror visceral com opções para os mais medrosos, a franquia só tem a ganhar em alcance e diversidade de público.

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