Shooters

Era de Ouro dos FPS? Criador de Dusk e Iron Lung abre o jogo sobre sua biblioteca

Sabe aquele sentimento de que os jogos de tiro de hoje em dia são todos a mesma coisa? Pois é, nós aqui da Gamer Elite sentimos isso na pele, e o David Szymanski, o gênio por trás de Dusk e Iron Lung, pensa exatamente a mesma coisa. O cara é um dos pilares do revival dos boomer shooters e resolveu abrir a sua biblioteca da Steam para mostrar que a verdadeira magia aconteceu bem longe do ray tracing e das skins cosméticas de R$ 100,00 que vemos por aí.

Para quem não conhece, o Szymanski é aquele tipo de desenvolvedor que não tem medo de arriscar e mudar de rumo constantemente. Enquanto a indústria tenta enfiar a mesma fórmula de serviço em todo lugar, ele pula de um shooter retrô para um horror claustrofóbico em um submarino, provando que a criatividade ainda não flopou totalmente no cenário indie. O papo dele é reto: a simplicidade muitas vezes entrega muito mais diversão do que sistemas complexos que só servem para inflar o hype.

Engraçado é que a base de tudo isso não começou com tiros frenéticos, mas com algo bem mais contemplativo. O desenvolvedor revelou que o jogo mais fundamental da sua infância foi Myst, onde ele descobriu a sensação de explorar mundos em primeira pessoa. Essa pegada de imersão e descoberta é algo que ele carrega até hoje, mesmo quando está colocando hordas de monstros para dormir com uma escopeta no PC.

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Depois de começar com experiências curtas de horror, ele estourou em 2018 com o lançamento de Dusk, que é basicamente uma carta de amor aos clássicos dos anos 90, como Doom e Quake. O jogo pegou todo aquele feeling de velocidade e violência gratuita e trouxe para a modernidade sem perder a essência. Logo depois, ele entregou Iron Lung, um projeto tão visceral que acabou virando filme nas mãos do YouTuber Markiplier, mostrando que o cara sabe como criar tensão.

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Mas não pense que ele parou no tempo ou que vai ficar preso ao passado para sempre. O Szymanski já está trabalhando em algo totalmente diferente chamado B.U.G.B.I.T.E, um game isométrico que ainda está em estágio inicial e nem foi anunciado oficialmente. Ele mesmo admite que a única constante no seu trabalho é a mudança, e isso é refrescante demais num mercado onde todo mundo quer copiar a receita do vizinho para não correr riscos.

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Atualmente, ele está curtindo um jogo chamado Instinct, um título de 2007 que ele define como um game "slavjank" (aqueles jogos do leste europeu com bugs charmosos e design bruto). O jogo roda na mesma engine de You Are Empty e é a definição de simplicidade: corredores russos, zumbis e caras armados. O mais bizarro é que o jogo nem tem botão de correr, você apenas caminha e atira, o que traz um ritmo lento e quase hipnótico que a gente não vê mais nos Shooters modernos.

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O ponto alto da conversa é quando ele afirma que meados dos anos 2000 foram a era de ouro do gênero. Segundo ele, foi o período perfeito, situado entre a época em que todo jogo era um clone de Doom e o momento em que tudo passou a ser um clone de Call of Duty 4. Havia uma variedade absurda de ideias, experimentações e riscos que foram sendo substituídos por fórmulas seguras e mecanicamente idênticas, onde o único diferencial é o mapa ou a skin da arma.

Essa crítica é certeira porque a gente sente que a indústria deu um passo para trás na criatividade para dar dez passos para frente nos gráficos. O Szymanski valoriza justamente esse "estranho" e o "simples", coisas que foram nerfadas pela busca incessante por acessibilidade total e monetização agressiva. Ter um jogo que não tenta te prender por 100 horas com quests repetitivas é, hoje em dia, um luxo raro.

No fim das contas, a trajetória desse desenvolvedor nos mostra que olhar para trás não é apenas nostalgia, mas uma forma de recuperar a essência do que torna os games divertidos. Seja em um shooter retrô ou em um experimento isométrico, o importante é a vontade de criar algo que realmente tenha personalidade, longe dos comitês de marketing das grandes publishers.

Meu veredito é que a gente precisa de mais caras como o David Szymanski desafiando o status quo. Se a indústria continuar ignorando a variedade em favor da padronização, vamos acabar em um loop infinito de jogos que parecem produtos de prateleira de supermercado, sem alma e sem risco. O retro-shooter não é só estética, é um manifesto contra a monotonia moderna.

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