Sabe aquele sentimento de que o hype foi alto demais e a entrega ficou meio rasa? Pois é, quem está sentindo isso agora não é só a comunidade, mas alguém que esteve lá dentro da Bethesda Game Studios. O papo reto veio de Nate Purkeypile, um artista de ambiente veterano que ajudou a moldar cenários icônicos, mas que agora resolveu abrir o jogo sobre onde a empresa pisou na bola com Starfield.
Para quem não conhece a trajetória do cara, o Purkeypile não é qualquer um; ele foi responsável por lugares memoráveis como Diamond City e Little Lamplight em Fallout 3 e Fallout 4, além de ter desenhado a cidade de Neon em Starfield. Ele saiu da empresa logo no primeiro ano de desenvolvimento do jogo espacial para seguir seu próprio caminho com o indie The Axis Unseen, mas deixou claro que não concordava com a direção que o projeto estava tomando no Xbox e no PC.

A maior treta gira em torno da escala do universo. O desenvolvedor afirmou categoricamente que, se estivesse no comando, jamais teria seguido o caminho de criar milhares de planetas. Para ele, a Bethesda deveria ter focado em um punhado de planetas com layouts "bespoke", ou seja, feitos à mão com um cuidado artesanal, em vez de apostar nessa imensidão vazia que a gente encontrou no lançamento.

O Purkeypile disparou contra o sistema de geração procedural do jogo, comparando a experiência com o que aconteceu em Mass Effect 1. Ele argumenta que, se você quer entregar milhares de planetas, precisa ir no estilo de No Man's Sky, onde o conteúdo é realmente gerado de forma única. Em Starfield, segundo ele, o jogo apenas "costura" pedaços de conteúdo repetido de formas ligeiramente diferentes, o que não é procedural de verdade, é só preguiça de design.

Outro ponto que ele massacrou foi a navegação via menus. O desenvolvedor acredita que gastar tanto tempo em telas de carregamento e menus de viagem rápida mata a exploração e quebra totalmente a imersão do jogador. Ele citou a abordagem da Obsidian em The Outer Worlds como um exemplo muito mais eficiente de como criar mundos espaciais que realmente façam sentido e não pareçam apenas um amontoado de assets jogados ao acaso.

Existe também aquela contradição bizarra que a gente sente jogando: você chega em uma cidade enorme e detalhada, mas assim que pisa fora dela, o mundo vira um deserto sem graça. Purkeypile diz que isso nem faz sentido como construção de mundo, pois remove aquela magia de estar viajando para um lugar e, no caminho, ser distraído por dez missões secundárias orgânicas, algo que era a alma de Skyrim quando a gente ia para Riften.
Além de lavar a roupa suja de Starfield, o artista comentou que está atento para ver as mudanças que o remaster de Fallout 3 trará para a jogabilidade. Isso mostra que, apesar das críticas, ele ainda tem carinho pelo legado da empresa, mas não consegue ignorar que o design de Starfield acabou sendo um flop em termos de estrutura de exploração.

Olhando para trás, fica claro que a Bethesda tentou abraçar o mundo (ou a galáxia) e acabou perdendo a mão naquilo que faz os jogos deles serem especiais: o detalhismo obsessivo de cada canto do mapa. Quando você troca a qualidade artesanal por quantidade procedural, o resultado é esse sentimento de vazio que muitos de nós tivemos ao pousar em planetas genéricos.
Agora, a gente só pode torcer para que esse erro não se repita em The Elder Scrolls 6 ou em um eventual Fallout 5. Se eles tentarem fazer a mesma coisa com o mapa de Tamriel ou com as terras devastadas, a comunidade não vai perdoar. Menos é mais, e ter cinco planetas incríveis é infinitamente melhor do que mil que parecem cópias um do outro.
No fim das contas, essa declaração do Purkeypile serve como um lembrete de que tecnologia não substitui design. Não adianta ter um motor gráfico potente e algoritmos complexos se a experiência final parece um simulador de menu. Esperamos que a equipe de Notícias da indústria continue acompanhando esses desdobramentos, porque é assim que a gente pressiona as empresas a entregarem jogos com mais alma e menos números.



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