Sabe aquela sensação de que os jogos de antigamente tinham mais "alma" e menos interesses corporativos? Pois é, a gente sente isso na pele todo santo dia, mas agora quem soltou o verbo foi alguém que realmente estava lá no comando. O fundadore ex-gerente geral da Eidos Montreal, Stephane D'Astous, resolveu abrir a caixa de Pandora e falar a real sobre como a indústria de games mudou drasticamente nos últimos 15 anos, e olha, o cenário não é nada bonito para quem ama a arte de criar mundos.
Nós aqui da Gamer Elite acompanhamos esse movimento há tempo e a real é que a paixão foi chutada para escanteio para dar lugar a métricas frias. D'Astous pontuou que, há década e meia, os grandes players não eram esses monstros orçamentários que vemos hoje. Ele citou que a Tencent, por exemplo, existia, mas não era o "gorila de 800 quilos" que domina o mercado atualmente, nem sequer imaginávamos que fundos soberanos da Arábia Saudita teriam recursos ilimitados para comprar gigantes como a EA.

Essa mudança de escala transformou completamente a "vibe" do desenvolvimento. Agora, as pessoas que detêm o dinheiro e o poder de decisão são pouquíssimas, mas seus bolsos são profundos demais. O problema é que esse novo DNA de gestor não tem nada a ver com quem ama games; eles são movidos por planilhas de Excel, e não por paixão. Basicamente, o executivo moderno virou um "cutive" (trocadilho com executive e Excel), onde tudo é calculado para extrair o máximo de lucro com o mínimo de risco criativo.

Para piorar a situação, D'Astous jogou uma luz sobre a bolha financeira criada durante a pandemia. Ele contou que milhares de projetos receberam dinheiro fácil durante a Covid, e quando ele via algumas dessas ideias sendo financiadas, chegava a pensar: "Meu Deus, isso é notícia ruim". A verdade é que injetaram grana em conceitos medíocres que não tinham pernas para andar, e agora, em 2026, estamos começando a sentir o efeito dominó dessas decisões desastrosas, que resultam em layoffs brutais e estúdios fechando as portas.
E se você acha que a gestão é pé no chão, se prepare para o absurdo. D'Astous revelou que já foi solicitado diversas vezes que criasse um jogo no estilo de The Witcher 3, mas com um orçamento limitado, em menos de quatro anos e com uma equipe totalmente nova. É aquele clássico caso de quem aperta o botão do dinheiro não tem a menor noção do que é o pipeline de produção de um AAA, querendo milagres sem investir o necessário, o que inevitavelmente leva a jogos que floparam ou que chegam quebrados ao mercado.

O resultado disso tudo é um ambiente onde o risco é visto como um pecado mortal. As empresas estão desesperadas para inflar a receita a qualquer custo, focando em modelos de serviço que sugam o jogador em vez de entregar uma experiência memorável. Esse clima é tóxico para a inovação; ninguém mais quer arriscar em mecânicas novas ou histórias ousadas se isso não estiver garantido por uma planilha de projeção de lucros para os próximos cinco anos no PC ou PS5.
É revoltante ver que o sistema de estúdio tradicional, onde a visão artística tinha peso, foi engolido por essa máquina corporativa. Quando a decisão final cabe a alguém que olha apenas para números e não para a diversão ou a imersão, o jogo perde a alma. Estamos vivendo a era dos "jogos de checklist", onde as funcionalidades são adicionadas apenas porque a concorrência tem, e não porque aquilo melhora a experiência do player.

No fim das contas, o desabafo de D'Astous é um grito de socorro para a indústria. Se continuarmos nesse caminho de priorizar o Excel sobre a paixão, vamos acabar com um mercado cheio de clones genéricos e vazios, onde a única coisa que cresce é o valor das ações da empresa, enquanto a qualidade do que jogamos no Xbox Series X ou no Steam vai pro ralo. A indústria precisa voltar a confiar nos criadores, e não apenas nos contadores.


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