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Guillermo del Toro apanha para Dead Cells e estúdio sugere modo fácil

Quem diria que um mestre do grotesco e dos monstros como o Guillermo del Toro iria passar sufoco tentando sobreviver em um jogo? Pois é, o cara que cria criaturas bizarras no cinema acabou encontrando um desafio surreal em Dead Cells, um dos roguelikes mais viscerais e viciantes da atualidade. O diretor compartilhou recentemente que ama a obra, mas que a dificuldade do título está simplesmente massacrando a sua paciência, especialmente aquela pancada no estômago de ter que recomeçar tudo do zero após morrer.

Tudo isso veio à tona em uma entrevista para a IGN no final de julho, onde o cineasta desabafou sobre a frustração de chegar ao nível 35 e, de repente, ver todo o seu progresso ir para o ralo. Ele chegou a sugerir, de forma bem sincera, que existisse uma versão do jogo sem aquele sistema de respawn punitivo, pensando inclusive nos "jogadores mais velhos" que não têm mais a mesma paciência ou reflexos de um moleque de 15 anos que vive de energético e hype.

Imagem Cena de  <strong>Dead Cells</strong> studio 1

O pessoal da Motion Twin, o estúdio por trás do jogo, não deixou a peteca cair e respondeu à altura, mas com muita elegância. Em vez de dar um esnobismo de "quem não consegue, não merece", eles ficaram genuinamente honrados por saber que o Guillermo del Toro joga a obra deles. No dia 1º de agosto, a empresa resolveu dar aquele empurrãozinho amigo, lembrando ao diretor que o jogo já possui algo chamado Assist Mode, que serve justamente para evitar que o jogador tenha um colapso nervoso após a décima morte seguida.

Para quem não está por dentro, esse Assist Mode é basicamente a salvação de quem quer curtir a ambientação e o combate sem ter que repetir a mesma sequência de biomas cem vezes. Com ele ativado, você consegue ressurgir no início do bioma atual ou no checkpoint mais próximo, eliminando aquela sensação de que você perdeu horas de vida jogando para nada. É a solução perfeita para quem quer a experiência de Dead Cells sem sentir que o jogo está tentando destruir a sua sanidade mental.

Imagem Cena de  <strong>Dead Cells</strong> studio 2

Agora, vamos falar a real aqui nas Notícias: a reclamação do diretor toca num ponto central do gênero roguelike. A perda de itens e a randomização do mapa são a alma do negócio, mas para muita gente, isso é um nerf na diversão. Quando você perde todo o loot acumulado, a sensação de progresso some e sobra apenas a raiva. O Guillermo del Toro não está sozinho nessa; tem muita gente que ama o combate frenético, mas odeia a punição extrema de recomeçar a run inteira.

Imagem Cena de  <strong>Dead Cells</strong> studio 3

E olha, não vamos julgar o mestre do cinema por não ter achado a opção de acessibilidade nos menus. A gente sabe que hoje em dia a galera pesquisa no Google "como salvar no jogo X" mesmo quando o botão de save está gritando na tela. Ninguém está livre de cometer esse tipo de deslize, e admitir que precisa de uma ajuda no PC, PS5 ou Nintendo é a coisa mais normal do mundo. O importante é que a Motion Twin foi rápida e gentil, transformando um desabafo em um momento de marketing positivo.

Imagem Cena de  <strong>Dead Cells</strong> studio 4

No fim das contas, essa interação mostra como a indústria está evoluindo para abraçar a acessibilidade. Antigamente, a resposta para quem achava o jogo difícil era "aprenda a jogar ou desinstale", mas hoje vemos que criar caminhos alternativos permite que mais pessoas, inclusive gênios do cinema, aproveitem a arte dos desenvolvedores. Seja jogando via Steam ou no console, o objetivo principal é a diversão, e não transformar o hobby em um segundo emprego estressante.

No meu veredito, essa foi a melhor forma de lidar com a situação. A Motion Twin ganhou pontos por ser humilde e prestativa, e o Guillermo del Toro ganhou a chance de parar de sofrer. Se você também sente que os jogos modernos estão difíceis demais ou que a punição dos roguelikes é exagerada, lembre-se que não há vergonha nenhuma em usar os modos de assistência. Jogar é para ser prazeroso, não um teste de resistência psicológica.

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