Se você curte aquele tipo de jogo que derrete o cérebro e te faz questionar a própria inteligência, preparem o café porque o mestre Jonathan Blow resolveu aparecer. Fazia tempo que a gente não via nada desse cara desde que ele soltou The Witness, um jogo que, para mim, continua sendo um dos maiores marcos do gênero de puzzle. Mas o Blow não estava tirando férias nesse hiato; ele estava cozinhando algo absolutamente monstruoso chamado Order of the Sinking Star, e a escala disso aqui é simplesmente absurda.
O hype em torno desse projeto é real, mas não vem sem polêmicas. O cara tem sido um alvo constante nas redes sociais por causa de uns posts politicamente carregados, o que fez até alguns desenvolvedores da própria equipe se distanciarem dele. É chato pra caramba quando o ego do autor vira uma nuvem negra sobre o jogo, mas, papo reto: se o resultado final for metade do que a demo entrega, a gente vai ter um clássico nas mãos, independentemente da personalidade torta do criador.

Para quem não quer perder tempo, a Thekla Inc. e a Arc Games liberaram uma demo no Steam Next Fest agora em 15 de junho de 2026. E olha, não é qualquer demo de 15 minutos para te dar um gostinho. O próprio Blow disse que essa versão gratuita é maior do que a maioria dos jogos de puzzle pagos por aí. Eu tive a chance de dar uma espiada e saí impressionado; parece que o jogo é uma celebração massiva de todo um subgênero, transformando a simplicidade em algo complexo e viciante.
Basicamente, Order of the Sinking Star é um jogo de Sokoban, aquele estilo clássico de empurrar blocos. Só que aqui a pegada é diferente: ele não é um jogo, são vários jogos de Sokoban interconectados em um mundo aberto. O cara literalmente pegou licenças de vários jogos pequenos e fundiu as ideias em um ecossistema com mais de 1000 puzzles. O Blow chegou a estimar que o game completo pode levar umas 500 horas para ser zerado. Eu acho que ele está exagerando um pouco, mas a sensação de imensidão na demo é tão forte que eu nem consigo refutar com certeza.

No começo, tudo parece bem simples: você entra num nível, empurra uns blocos em cima de interruptores e segue a vida. Mas, assim que você passa pelo tutorial, o jogo te joga num mundo aberto onde você decide para onde ir. A estrutura me lembrou muito The Witness, onde cada área foca em uma regra específica. Por exemplo, indo para o leste, você aprende a lidar com espelhos. Eles não servem só para empurrar; você pode se teletransportar através deles para atravessar a água, o que abre um leque de possibilidades insano quando combinado com outras regras.
Tem mais camadas ainda, tipo as áreas subterrâneas onde você lida com feixes de luz alimentados por gemas. Dependendo da cor da gema, o efeito no ambiente muda completamente. É aquele tipo de design que te faz sentir um gênio quando você finalmente entende a lógica, mas que te deixa com vontade de jogar o controle na parede cinco minutos antes. É um buff total na experiência de quem ama pensar fora da caixa e explorar cada centímetro do mapa.

Agora, o pulo do gato está nos personagens. Não é só um avatar genérico empurrando pedra; cada personagem tem sua própria mecânica. Um consegue empurrar vários blocos de uma vez, enquanto outro, por algum motivo compulsivo, puxa o bloco em vez de empurrar quando está do lado dele. Essa mudança simples na movimentação altera completamente a dinâmica dos puzzles. Imagine combinar isso com os espelhos e as gemas coloridas; o nível de complexidade sobe para estratos que eu nem consigo imaginar no jogo completo.
Além disso, resolver os puzzles não serve só para "ganhar a fase", mas altera o próprio mundo aberto. Se você resolve alguns desafios de espelhos em um arquipélago, por exemplo, você desbloqueia espelhos e pedras no overworld, permitindo que você acesse novas áreas usando as habilidades que acabou de aprender. Tudo é conectado de forma orgânica. Eu mal vi a superfície do que o jogo oferece na demo, mesmo aprendendo meia dúzia de regras diferentes, o que prova que a ambição aqui é colossal.

O mais interessante é que o Jonathan Blow, apesar de ser a cara do projeto, não quer levar todo o crédito. Ele deixou claro que as ideias base vieram de outros designers e que ele apenas as reorganizou e expandiu. Isso é raro de ver em autores com esse perfil de \"auteur\", e mostra que a Thekla Inc. sabe que tem algo especial nas mãos. O jogo não tenta reinventar a roda, mas pega a roda do Sokoban e a transforma em uma máquina de engenharia complexa.
Meu veredito até agora é que Order of the Sinking Star tem tudo para ser o novo padrão de ouro dos puzzles modernos. Se você tem paciência para jogos lentos, reflexivos e que exigem foco total, esse título é obrigatório na sua lista de desejos do Steam. É aquele tipo de experiência que separa quem gosta de diversão rápida de quem realmente quer ser desafiado mentalmente até a exaustão. Não deixa a polêmica do autor te afastar de um gameplay que parece ser primoroso.
Se a demo já é desse tamanho, imagina o produto final. A expectativa é que o jogo mantenha essa densidade e não se perca no meio de tantos puzzles. Se conseguirem entregar essas 500 horas de conteúdo sem se tornarem repetitivos, teremos um dos jogos mais ambiciosos da década. Agora é baixar a demo, fritar os neurônios e esperar que o lançamento oficial não sofra nenhum nerf na ambição.



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