Shooters

Microsoft destruiu id Software: Desenvolvedor de Doom detona Xbox por não entender arte

Olha, a gente já viu muita coisa bizarra na indústria, mas o que está rolando nos bastidores da id Software é de cair o queixo. Para quem não sabe, a id Software não é qualquer estúdio; eles são basicamente os pais dos Shooters modernos, os caras que definiram como a gente atira em demônios desde os anos 90. Agora, imagina você ter um legado desses e ser tratado como um simples número em uma planilha de custos de uma corporação gigante como a Microsoft. É exatamente isso que está acontecendo e o clima lá dentro parece ter virado um verdadeiro inferno, e não do tipo legal que a gente gosta no Doom.

O estopim para essa polêmica toda foi a fala do Chris Hays, um programador sênior que está na casa desde 2010, ou seja, o cara viu tudo de perto. Em uma conversa sincera e sem filtros, ele soltou a bomba: a Microsoft e a divisão Xbox simplesmente não entendem o que é arte. Segundo ele, a gestão da empresa "estripou" a equipe com demissões massivas, e a sensação é que a cúpula da empresa está tentando jogar um jogo de gerenciamento financeiro enquanto os desenvolvedores estão tentando criar a próxima obra-prima do PC e consoles.

Imagem ilustrativa

Para você ter uma ideia do tamanho do estrago, foram 136 funcionários cortados em julho. O Hays foi categórico ao dizer que é impossível manter a qualidade de um jogo AAA, no nível do que eles entregaram anteriormente, com metade da equipe. Ele deixou claro que não se trata apenas de "trabalhar mais", mas sim de que departamentos inteiros e disciplinas técnicas essenciais foram simplesmente deletados da folha de pagamento. Se a Microsoft tem algum plano secreto para fazer isso funcionar, ninguém lá dentro foi avisado, o que deixa a situação com cara de total amadorismo corporativo.

Imagem ilustrativa

O mais revoltante é a tentativa de "maquiar" a situação. A id Software soltou uma nota oficial dizendo que, apesar do impacto, o estúdio voltou ao tamanho que tinha na época de Doom 2016. Só que o Hays veio a público desmentir essa narrativa, afirmando que a realidade é pior: eles agora têm menos gente do que tinham na produção do jogo de 2016. Ou seja, a empresa está tentando vender a ideia de que "está tudo bem" e que a equipe é "enxuta", quando na verdade deram um nerf brutal na capacidade produtiva do estúdio.

Imagem ilustrativa

Além disso, o programador revelou que a gerência do estúdio está recebendo "pontos de conversa" (talking points), que são basicamente scripts do que pode ou não ser dito para evitar que a galera entre em pânico. O objetivo da Microsoft parece ser evitar que mais talentos deem o fora do navio, fingindo que a situação está sob controle para conter a insatisfação. É aquela velha história de corporação: fingem que está tudo ótimo enquanto o prédio está pegando fogo, tudo para manter as ações estáveis e o hype dos investidores.

Imagem ilustrativa

Agora, a pergunta que não quer calar é: como isso afeta Doom: The Dark Ages, previsto para 2025? Se você corta metade de um time que faz jogos de ponta, algo vai ter que ser sacrificado. Não sei se será o polimento, a quantidade de conteúdo ou a inovação técnica, mas é impossível ignorar que a pressão sobre quem ficou deve estar insuportável. A gente quer ver o Slayer massacrando tudo, mas não quer que isso custe a saúde mental de quem constrói esse mundo.

Essa situação reflete um movimento perigoso que a Microsoft vem fazendo. Eles mudaram a tática, focando agora em multiplataforma e em resultados imediatos, esquecendo que o que torna a id Software especial são as pessoas e as relações que eles construíram ao longo de décadas. Quando você trata desenvolvedores como peças substituíveis de um Lego, você mata a alma do jogo. O resultado disso costuma ser aquele jogo que sai com um monte de bug e precisa de seis meses de patches para ficar jogável.

É triste ver que a cultura de "estúdio de elite" está sendo engolida por essa mentalidade de planilhas de Excel. A id Software sempre foi sinônimo de excelência técnica e performance absurda no PC, mas se a gestão continua ignorando a natureza artística e técnica do desenvolvimento, corremos o risco de ver a marca Doom flopar por pura negligência administrativa. Não adianta ter a marca mais forte do mundo se você não dá as ferramentas e as pessoas necessárias para a equipe trabalhar.

No fim das contas, fica o aviso para a indústria toda. Esse modelo de contratar centenas de pessoas para inflar o hype e depois demitir todo mundo para salvar o lucro do trimestre é insustentável. A gente, como jogador, sente isso no produto final. Esperamos que Doom: The Dark Ages consiga superar esse caos interno, mas a fala do Hays é um alerta vermelho que ninguém deveria ignorar. A arte não se faz com cortes de custos, se faz com talento e tempo, coisas que a Microsoft parece ter esquecido.

Links Úteis

* conversation with Andre Peschke on Auf ein Bier
Doom: The Dark Ages
Site Oficial

Doom: The Dark Ages

Acesse o site oficial de Doom: The Dark Ages para conferir notícias exclusivas, patch notes, atualizações, mídias oficiais e canais comunitários da desenvolvedora.

🎬 Vídeo Relacionado

💬 Comentários da Comunidade

Carregando comentários...

← Ver todas as matérias
gamerelite:cookie-consent