Cara, se tem uma coisa que a gente aprendeu acompanhando a indústria é que quando um desenvolvedor entra em guerra com uma gigante como a Ubisoft, o resultado é sempre uma novela digna de Oscar. O caso de Patrice Désilets, o cara que basicamente fundou a série Assassin's Creed, é o exemplo perfeito disso. Ele lutou anos na justiça por um projeto que a Ubisoft resolveu engavetar, e essa obsessão por recriar a Amsterdã do século XVII finalmente tomou forma com a fundação da Panache Digital.
Mas ó, não foi um caminho linear. Antes de chegar no que queremos, o Désilets teve que lançar Ancestors: The Humankind Odyssey, aquele jogo doidão sobre a evolução humana que era super ambicioso, mas, convenhamos, bem travado e difícil de jogar. Enquanto a gente tentava entender como não morrer sendo um primata, o mestre ficava soltando migalhas sobre 1666: Amsterdam, prometendo algo sombrio, satânico e que faria a gente se sentir "pior que o próprio diabo". O hype estava sendo construído no silêncio, mas a expectativa era gigante.
A visão original do jogo parecia deliciosa: corvos voando, figuras de manto negro em barcos e uma atmosfera pesada que lembrava o que Assassin's Creed poderia ter sido se tivesse seguido um caminho mais visceral e menos "parque de diversões". A ideia de explorar a cidade em um período de caos e bruxaria era música para os ouvidos de quem gosta de jogos com personalidade forte. Mas, como nem tudo são flores no mundo do desenvolvimento, a transição do conceito para a realidade trouxe uns problemas bem feios.
Quando o jogo finalmente apareceu no Summer Game Fest 2026, anunciando seu lançamento em Early Access para o final do ano, a comunidade não demorou cinco minutos para notar que tinha algo errado. A galera começou a apontar o uso de inteligência artificial generativa tanto nos assets de arte quanto nos materiais de marketing. Isso gerou um backlash imediato, porque ninguém quer ver um jogo "de autor" sendo feito com prompt de IA. A Panache Digital teve que correr para pedir desculpas e prometer que a versão final não teria esse tipo de gambiarra.
Para piorar a situação, o prólogo jogável foi solto no Steam e a recepção foi "Mista". E olha, eu testei a demo e entendo perfeitamente a confusão. O jogo é dividido em três linhas temporais: 1666, 1999 e os dias atuais. No segmento de 1666, controlamos a Noa, uma personagem com vibe de bruxa e poderes de "Coletora". A mecânica básica é focar em objetos para interagir com eles, como acender tochas, mas cadê o combate que vimos no trailer? Ficamos apenas caminhando, vendo a tela dar uns glitches e sacrificando animais. Ficou parecendo mais um simulador de caminhada místico do que um jogo de ação.
Depois desse momento ritualístico, o jogo dá um salto temporal brusco para o presente. Agora somos uma estudante em uma biblioteca universitária gigante, tentando desvendar cartas misteriosas da família com a ajuda de um professor. É aquela vibe de mistério clássico, onde você usa mapas para achar pistas e decifrar códigos. É interessante, mas a quebra de ritmo entre a bruxaria de 1666 e a burocracia acadêmica do presente é tão violenta que você quase esquece o que estava fazendo cinco minutos atrás.
Para fechar a demo, a gente cai em 1999, na véspera do novo milênio. Acompanhamos dois jovens apaixonados caminhando pelas margens do rio Amstel em direção a um hotel lotado de gente comemorando a virada do século. É visualmente bonito e passa uma nostalgia forte, mas a sensação geral é de que estamos jogando três demos de jogos diferentes que foram costuradas com pressa. A narrativa tenta conectar esses pontos, mas a execução atual deixa mais perguntas do que respostas.
Sinceramente, sinto que o Patrice Désilets ainda está lutando contra a própria ambição. O cara quer fazer tudo: narrativa não linear, poderes sobrenaturais, saltos temporais e uma ambientação histórica impecável. O problema é que, quando você tenta abraçar o mundo, corre o risco de entregar algo que parece incompleto ou, pior, confuso demais para o jogador comum. O risco de flopar por excesso de complexidade é real.
O veredito precoce é que 1666: Amsterdam tem potencial para ser uma obra-prima disruptiva ou um desastre memorável. A base artística é forte, mas a jogabilidade precisa de um buff urgente para sair do básico "andar e interagir". Se a Panache Digital conseguir polir a experiência e realmente banir a IA do processo criativo, podemos ter algo épico. Por enquanto, é aquele tipo de jogo que a gente quer que dê certo, mas que nos deixa com um pé atrás.
No fim das contas, ainda não se sabe se a obsessão de uma década de um único homem é suficiente para carregar o jogo nas costas. O Early Access será o momento da verdade. Se eles não entregarem profundidade mecânica logo de cara, o público do PC não vai ter piedade e o jogo pode acabar virando apenas mais uma curiosidade histórica da indústria.
Você acha que a ambição do Patrice Désilets vai transformar 1666: Amsterdam em um clássico ou o jogo vai flopar por ser confuso demais? Deixe sua opinião nos comentários!