Se tem uma coisa que a gente aprendeu nos últimos anos é que a indústria de games adora transformar um projeto promissor em uma novela mexicana. O caso de 1666: Amsterdam é o exemplo perfeito disso. O cara por trás da obra, ninguém menos que Patrice Désilets, o pai espiritual de Assassin's Creed, passou anos em uma treta jurídica colossal com a Ubisoft para conseguir tirar esse jogo do papel. É aquele tipo de hype que dura décadas, mas que chega com uma bagagem tão pesada que qualquer deslize vira motivo para a galera cair matando na internet.
Para quem não está por dentro, esse projeto era quase como o 'filho proibido' do Désilets. Ele lutou bravamente contra a Ubisoft, que resolveu engavetar o jogo e suspender o desenvolvedor, resultando em uma batalha judicial que só terminou três anos depois. Enquanto isso, o homem precisou fundar seu próprio estúdio, a Panache Digital, e lançar Ancestors: The Humankind Odyssey para provar que ainda tinha lenha para queimar. Ancestors foi aquele jogo esquisito, ambicioso, meio travado, mas que deixou a marca de quem não tem medo de arriscar em ideias bizarras.
Depois de anos soltando migalhas de informações e teasers que prometiam algo "pior que o próprio diabo", o jogo finalmente apareceu com força total no Summer Game Fest 2026. A promessa era sedutora: um clima dark, satânico e visceral ambientado na Amsterdã do século XVII. A Panache Digital anunciou que o título chegaria via Early Access ainda este ano, liberando inclusive um prólogo jogável para a galera testar. Parecia que o sonho do Patrice Désilets finalmente estava se concretizando, mas, como sempre, o caminho para o sucesso nunca é linear.
O problema é que, assim que o prólogo bateu no Steam, a comunidade — que hoje em dia tem olhos de águia para qualquer erro — começou a notar sinais claros de uso de IA generativa. Não foi só na arte final, mas também nos materiais de marketing. No meio da cultura gamer atual, usar IA sem avisar é pedir para ser cancelado, e o resultado não foi diferente. A Panache Digital teve que vir a público pedir desculpas pelo "vacilo", prometendo que a versão final e o Early Access não terão nenhum asset gerado por inteligência artificial. Um começo bem tropeçado, convenhamos.
Mas a treta da IA é só a ponta do iceberg. O prólogo recebeu avaliações "Mistas" no Steam, e o motivo é simples: a galera saiu do jogo sem entender porcaria nenhuma do que acabou de jogar. Eu mesmo testei e a sensação é de que o jogo tenta abraçar o mundo e acaba não apertando nada com firmeza. A estrutura é dividida em três linhas temporais: 1666, 1999 e os dias atuais. É muita informação jogada na cara do jogador sem um tutorial decente ou um fio condutor que faça sentido imediato.
Na parte de 1666, controlamos Noa, uma personagem com vibe de bruxa e poderes sobrenaturais. Ela é chamada de "Collector", alguém com dons que permitem interagir com o mundo de forma mística. No demo, a gente usa esse poder para acender tochas e realizar rituais macabros envolvendo sacrifícios de animais. Visualmente é interessante, mas a gameplay parece travada, com glitches propositais na tela para mostrar o "poder disruptivo" da personagem, o que às vezes mais irrita do que imerge no clima do jogo.
De repente, o jogo te joga nos dias atuais. Você vira uma estudante universitária em uma biblioteca grandiosa, tentando decifrar uma carta misteriosa ligada ao passado da família. Aqui o ritmo cai drasticamente; vira quase um simulador de busca de livros com mapa na mão. É aquele momento clássico de "exposição de lore" que tenta conectar os pontos, mas que quebra totalmente o ritmo frenético e sombrio que a parte da Noa tinha acabado de estabelecer. É um contraste que beira o absurdo.
Para fechar a experiência do prólogo, voltamos para 1999, na véspera do Milênio. Acompanhamos dois jovens amantes caminhando pelas margens do rio Amstel em direção a uma festa de Ano Novo. É a parte mais contemplativa e, honestamente, a que menos parece um jogo e mais parece um filme interativo. A transição entre essas épocas é a alma do projeto, mas no estado atual, parece mais um amontoado de ideias soltas do que uma experiência coesa.
O grande medo aqui é que 1666: Amsterdam acabe virando aquele jogo que é "genial no papel", mas que flopou na execução por excesso de ambição. O Patrice Désilets claramente quer revolucionar a forma como contamos histórias em jogos, misturando eras e mecânicas, mas se ele não ajustar a jogabilidade e parar de tentar inventar a roda em cada parágrafo do script, corre o risco de ter outro Ancestors: um jogo memorável, mas que pouca gente realmente aguentou jogar até o fim.
No fim das contas, estamos diante de um projeto que carrega o peso de 13 anos de frustrações e brigas judiciais. O clima dark e a temática satânica são deliciosos, e a ambientação de Amsterdã tem um potencial absurdo para ser explorada. Se a Panache Digital conseguir limpar a imagem da IA e, principalmente, organizar esse gameplay confuso, podemos ter um cult classic nas mãos. Caso contrário, será apenas mais um capítulo da saga de desastres ambiciosos da indústria.
Vocês acham que a ambição do Patrice Désilets vai salvar o jogo ou ele vai flopar por querer fazer tudo ao mesmo tempo? Deixe sua opinião nos comentários!