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O criador de Assassins Creed volta com 1666: Amsterdam e a ideia é insana

Cara, para quem acompanha a indústria há anos, o nome de Patrice Désilets sempre evoca aquele sentimento de 'genialidade caótica'. O cara que basicamente fundou a base do que conhecemos como Assassin's Creed passou os últimos 15 anos lutando contra moinhos de vento — e não estou falando de holandeses — para tirar do papel o 1666: Amsterdam. Foram batalhas judiciais, conceitos reescritos e publicadoras secretas que quase fizeram o projeto sumir do mapa. Agora, sob o comando da Panache Digital, o jogo finalmente começou a mostrar a cara, mas não sem gerar aquele hype misturado com preocupação que a gente já conhece bem.

O começo foi meio tropeçado, pra falar a verdade. Em junho de 2026, foi liberado um prólogo curto no Steam que deixou a galera bem dividida. A recepção foi 'mista' porque, olha, o negócio é confuso pra caramba. A história pula entre 1666, 1999 e os dias atuais, e quem jogou sentiu que faltava uma explicação decente de como isso tudo se conecta. A gente ficou com aquele gosto de 'quero mais, mas não sei se quero esse caos todo'. Mas agora, com mais detalhes em mãos, a gente consegue enxergar que a ambição do Désilets continua gigantesca, mesmo que a execução ainda pareça meio bruta.

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O cenário é, sem dúvida, o ponto mais forte aqui. Amsterdam no século XVII é um lugar visceral, com prédios tortos e canais que dão uma atmosfera única. O próprio Désilets contou que a ideia surgiu de uma placa chamada "Anno 1666" que ele viu durante uma escala de avião em 2011. Essa obsessão por reconstruir a cidade com precisão cria um sentimento de imersão absurdo, transformando a capital holandesa em um playground gótico e místico que faz todo sentido para quem gosta de exploração densa em PC ou consoles de nova geração.

Quando a gente entra no gameplay propriamente dito, a coisa fica mais 'estranha'. A nossa protagonista, Noa, luta girando uma vassoura de madeira — sim, você leu certo — e conjurando feitiços. No começo, o combate é bem simplório, quase monótono, baseado em um ataque, uma defesa e um esquiva. Mesmo quando você libera magias mais complexas, como a de petrificar inimigos ou levitá-los para ataques aéreos, a base do sistema ainda parece limitada e um pouco engessada, o que pode dar aquela sensação de que o combate foi nerfado em favor da narrativa.

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As lutas acontecem em ondas e você fica travado em encontros cinematográficos até limpar a área, o que tira um pouco da fluidez. Tem um toque legal de 'nível de intimidação' onde você pode assustar os inimigos para eles fugirem, mas a build que foi testada ainda apresenta aquele jank clássico de jogos em desenvolvimento, com ataques vindo de ângulos estranhos e animações que não encaixam perfeitamente. Ainda assim, o fato de os inimigos xingarem e provocarem a Noa durante as lutas dá um tempero a mais que eu achei bem interessante.

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Sobre a locomoção, a promessa de voar com a vassoura pelos canais de Amsterdam parece libertadora, mas na prática é mais contida. Você não voa livremente para qualquer lugar; existem trilhas prescritas, quase como se você estivesse flutuando em um trilho invisível. É menos 'Harry Potter' e mais 'estou seguindo um caminho pré-definido'. Mesmo assim, a transição para a cidade à noite, com todo aquele movimento de NPCs e luzes, é visualmente impactante e mostra que a Panache Digital sabe criar atmosfera.

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Agora, a parte que realmente brilha é a premissa: você é basicamente um cobrador de dívidas para o Diabo. O objetivo é caçar os 'Originals', pessoas que fizeram pactos com o capeta há 333 anos e agora a conta chegou. Isso traz de volta aquele feeling de caçada que a gente amava no início de Assassin's Creed, onde você rastreia um alvo por capítulos inteiros. Para não ser pega, Noa precisa alternar para sua forma civil, porque se ela ficar na forma de bruxa, um medidor de suspeita enche e as autoridades vêm com tudo para te prender.

Para ajudar nessa jornada, você tem um gato familiar que escolhe no início do jogo. Ele não é só um enfeite fofinho; o gato é o seu link com o mundo e ajuda na exploração da cidade. Essa dinâmica de furtividade social misturada com misticismo e a caça a almas condenadas é o que pode salvar 1666: Amsterdam de ser apenas mais um jogo experimental. É uma mistura ousada que, se for bem lapidada, pode criar um gênero novo ou, se falhar, virar um exemplo clássico de excesso de ambição.

No fim das contas, eu saio dessa análise com sentimentos conflitantes. Por um lado, é refrescante ver alguém como o Patrice Désilets tentando quebrar a mesmice da indústria com ideias que beiram a loucura. Por outro, a sensação de que o jogo ainda está 'cru' e com mecânicas de combate pobres assusta. A gente quer que o projeto funcione, porque a ideia de ser um cobrador do inferno em uma Amsterdam gótica é simplesmente animal, mas a execução técnica precisa subir de nível urgentemente.

Se o jogo conseguir polir esse combate e dar mais liberdade para o voo, temos um potencial hit nas mãos. Caso contrário, corremos o risco de ver mais um projeto visionário que flopou por não conseguir entregar a promessa no gameplay. Vou ficar de olho nos próximos updates, mas por enquanto, mantenham o hype moderado. O conceito é nota dez, mas a jogabilidade ainda precisa de um buff considerável para não decepcionar a galera no lançamento final em Notícias futuras.

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* Official Day & Night Cycle Video
1666: Amsterdam
Site Oficial

1666: Amsterdam

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