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Saber Interactive manda a real: Desenvolvimento nos EUA virou dinheiro jogado fora

Olha, a gente já viu muita coisa bizarra nessa indústria, mas o que o Tim Willits, CCO da Saber Interactive, soltou recentemente na Gamescom é de cair o queixo. O cara basicamente admitiu que, embora a empresa ainda tenha sede nos Estados Unidos, ela não faz mais "nenhum desenvolvimento real" na América do Norte. É isso mesmo: a operação nos EUA agora é basicamente administrativa e de publicação, enquanto quem realmente coloca a mão na massa para criar os jogos são subsidiárias espalhadas pelo globo. Para quem acompanha as Notícias do setor, isso é um tapa na cara de quem ainda acha que o Vale do Silício é o único lugar onde nasce a genialidade.

O papo do Willits foi direto ao ponto e bem ácido. Ele deixou claro que a Saber Interactive não tem medo de explorar novos territórios e que a empresa está focada em encontrar talentos onde eles realmente estejam, sem se prender a geografias caras. Segundo ele, não é preciso estar na Califórnia para ser um programador brilhante, um artista fodástico ou um animador de elite. Essa estratégia de descentralização levou a empresa a montar escritórios na Sérvia, Armênia, Geórgia, Espanha, Portugal, Suécia, Argentina e Austrália, criando uma rede global de produção que ignora as fronteiras tradicionais do hype americano.

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Mas onde o bicho pega mesmo é na parte financeira, e aqui o Willits abriu a caixa preta de um jeito que deixa qualquer um zonzo. Ele criticou pesadamente o "dinheiro desperdiçado" em muitos jogos triple-A atuais, citando que grandes estúdios na América do Norte têm um custo de manutenção, o chamado burn rate, que passa de US$ 2 milhões por mês — o que dá aproximadamente R$ 11 milhões mensais apenas para manter as luzes acesas e os salários em dia. É um valor absurdo que, na visão dele, torna a estrutura de desenvolvimento nos Estados Unidos completamente insustentável do jeito que está organizada hoje.

Para provar que a matemática dele faz sentido, ele trouxe o exemplo de SnowRunner, um jogo que rendeu centenas de milhões de dólares para a empresa. O custo total de produção de SnowRunner foi de cerca de US$ 6 milhões (aproximadamente R$ 33 milhões). Agora, saca só a loucura: esse valor total de desenvolvimento equivale a apenas três meses de custo operacional de um estúdio grande na Califórnia. Se um projeto demora cinco anos para ficar pronto, estamos falando de 60 meses, o que resultaria em cerca de R$ 363 milhões só em salários, sem contar impostos e infraestrutura.

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E não para por aí. O executivo resolveu dar aquela alfinetada em algum jogo triple-A recente (que ele não quis nomear, mas a gente suspeita que seja algum flop como Halo: Campaign Evolved ou Marathon) comparando-o com o sucesso de Space Marine 2. Ele se gabou dizendo que Space Marine 2 custou apenas um terço do preço desse concorrente misterioso e, mesmo assim, vendeu 11 milhões de cópias a mais. É aquele momento em que o cara olha para o mercado e diz: "estamos fazendo a coisa certa enquanto vocês estão queimando dinheiro".

Outro ponto crucial que o Willits levantou foi a questão da "superspecialização". Ele argumenta que os estúdios gigantes se perderam ao criar cargos excessivamente específicos, onde cada pessoa faz uma coisinha minúscula, o que infla a folha de pagamento e engessa a criatividade. Ao mover a produção para mercados com mão de obra mais barata e versátil, a Saber Interactive consegue ser mais ágil e eficiente, entregando jogos para PC, PS5 e Xbox Series X sem precisar de um orçamento de país pequeno para cada título.

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Claro que, para quem olha de fora, isso parece apenas a velha história de terceirização para reduzir custos, mas no contexto atual da indústria, onde demissões em massa viraram rotina, essa abordagem global parece ser a única saída para a sobrevivência. Enquanto muitos estúdios tentam manter o status quo em cidades caríssimas, a Saber Interactive já migrou sua operação para onde o talento é acessível e o custo não mata o lucro. Se você joga no PC ou usa a Steam, sabe que a qualidade final é o que importa, não se o código foi escrito em Los Angeles ou Belgrado.

No fim das contas, o diagnóstico do Willits é um alerta vermelho para toda a indústria de jogos. A era dos orçamentos infinitos e estúdios inchados nos EUA parece estar chegando ao fim, dando lugar a um modelo mais distribuído e pragmático. A crise do triple-A não é apenas sobre falta de ideias, mas sobre uma gestão financeira que ignorou a realidade do mercado por tempo demais, resultando em jogos que precisam vender milhões de cópias apenas para não dar prejuízo.

Meu veredito é que a Saber Interactive está jogando o jogo do capitalismo da forma mais agressiva possível. Pode não ser a coisa mais romântica do mundo ver os empregos saindo da terra natal da empresa, mas se isso significa jogos como Space Marine 2 chegando com qualidade e sem custar a alma do investidor, quem perde? A indústria precisava desse choque de realidade para entender que o talento é global, mas o dinheiro é finito.

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