Sinceramente, quem nunca sentiu aquela vontade visceral de comandar um esquadrão tático no universo de Star Wars? A gente já teve várias tentativas, mas a promessa de Star Wars Zero Company bateu forte aqui. O jogo chega com a proposta de entregar exatamente o que a galera quer: mais XCOM. Estamos falando de turnos tensos, soldados que morrem para sempre e aquele desespero quando você sobrevive por um triz graças a um overwatch bem posicionado. É aquele tipo de hype que mexe com qualquer fã de estratégia.
O que deixa a coisa ainda mais interessante é quem está por trás do projeto. A Bit Reactor não é qualquer estúdio; ela foi fundada pelo Greg Foertsch, ex-diretor de arte da Firaxis, e ele levou consigo uma galera veterana que praticamente definiu a cara dos jogos de tática modernos. Quando você começa a jogar, a sensação imediata é de que você está testando um mod de XCOM 2 com um orçamento bilionário e valores de produção absurdos. É familiar, é confortável, mas será que é seguro demais?

Claro que se comparar com o mestre XCOM 2 é entrar em um terreno perigoso. A gente lembra bem do que aconteceu com XCOM: Chimera Squad, que apesar de ter ideias geniais, acabou sendo massacrado porque não era tão perfeito quanto o antecessor. Aqui em Star Wars Zero Company, esse risco existe, porque o jogo bebe da mesma fonte. Se ele for apenas uma cópia polida, pode acabar sendo visto como algo sem alma, mas a execução técnica no PC parece estar num nível que dificulta qualquer crítica rasa.
Agora, vamos falar do que realmente importa: a dor e a glória do RNG. Recentemente, em uma missão, meu esquadrão foi cercado por Separatistas e eu achei que tinha a situação sob controle. O problema é que o jogo resolveu me trollar com uma sequência de tiros com 80% e 90% de chance de acerto que... Erraram todos. Eu quase joguei o teclado na parede gritando com os deuses da aleatoriedade, porque é aquele sentimento clássico de ser traído pelo jogo no pior momento possível.

Mas é aí que o jogo brilha e mostra que não é só um clone. Quando a situação ficou crítica, eu usei habilidades que concediam pontos de ação extras e tiros gratuitos, virando a mesa de um jeito satisfatório. Usei um clone chamado Trick para disparar, o que ativou um ataque de apoio de um companheiro, e ainda consegui flanquear a linha de frente inimiga. Nada supera a sensação de usar uma granada que destrói a cobertura do adversário e deixa os caras expostos como patos.

Outro ponto que achei animal foi a mecânica de liderança, onde eu pude doar um ponto de ação para o membro mais parrudo do meu time, que simplesmente atropelou um Separatista na base do soco. Além disso, o jogo implementou um sistema de provocação (taunt) e retaliação. Eu deixei um soldado atraindo todo o fogo inimigo, e cada vez que ele era atingido, ele revidava instantaneamente. Isso muda completamente a dinâmica de combate comparado ao overwatch omnidirecional do XCOM, tornando tudo mais tático e menos passivo.
O toque especial, porém, vem do DNA de Midnight Suns. A ênfase no trabalho em equipe e na sinergia entre as classes é muito mais forte aqui. Um exemplo claro é a classe do droide astromecânico, que serve como o coração tático do grupo, buffando aliados e manipulando o campo de batalha. Essa flexibilidade faz com que o gameplay não seja apenas sobre "atirar e esconder", mas sobre criar combos destrutivos entre os personagens, o que evita que a fórmula fique cansativa.

Olhando para o cenário atual de Notícias de estratégia, é refrescante ver a Electronic Arts permitindo que a Bit Reactor siga esse caminho mais "puro». Muitas vezes as empresas tentam inventar a roda e acabam entregando algo que flopou miseravelmente. Ao abraçar a zona de conforto do gênero, eles garantem que o núcleo do jogo seja sólido, deixando as inovações para os detalhes de sinergia e para a ambientação imersiva de Star Wars.
No fim das contas, Star Wars Zero Company parece ser aquele jogo que a gente vai passar centenas de horas jogando na Steam, xingando o RNG e comemorando vitórias impossíveis. Ele não tenta reinventar a estratégia, mas refina a fórmula ao extremo. Se ele vai conseguir escapar da sombra de XCOM e criar sua própria identidade, só o tempo dirá, mas a base está absurdamente forte.

Meu veredito preliminar é de otimismo. Temos um jogo com produção de ponta, mecânicas de equipe profundas e a licença mais icônica da cultura pop. Se você gosta de ver seus soldados sendo massacrados por causa de um erro de cálculo ou sente prazer em montar a estratégia perfeita para aniquilar um exército, esse jogo é obrigatório. Só preparem o psicológico para os tiros que erram com 95% de chance, porque isso faz parte da experiência.



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