Olha, vou mandar a real para vocês: a indústria de games na China está num ritmo insano. Se antes a gente só via clones de mobile ou coisas bem nichadas, agora o cenário mudou completamente. Quem não lembra daquele trailer absurdo no Summer Game Fest? Pois é, eu estou falando de Swords of Legends. O jogo é um espetáculo visual, mas depois de colocar a mão na massa, fiquei com aquele sentimento estranho de que a balança pendeu demais para um lado só.
O game é construído na Unreal Engine 5, e isso deixa qualquer um de queixo caído. A representação da mitologia e do folclore chinês está impecável, com cenários que parecem pinturas vivas. Porém, como veterano, eu começo a ficar apreensivo quando vejo esse movimento. Parece que todo jogo chinês de grande orçamento agora quer copiar a fórmula de Black Myth: Wukong. O hype é real, mas será que estamos sacrificando a alma dos jogos em troca de combos plastificados?

Para quem não manja de chinês, talvez não saiba, mas Swords of Legends é, na verdade, a sequência de Gujian 3, um RPG que já era amado na China muito antes do fenômeno do Macaco. A série Gujian começou com aquele estilo clássico de turnos, bem na vibe de Final Fantasy, e foi migrando para a ação a cada sequência. O problema é que, enquanto os primeiros jogos focavam em personagens complexos e worldbuilding denso, esse novo título parece estar esquecendo o que significa ser um RPG de verdade.

Eu joguei a demo e, sinceramente, não consegui nem lembrar o nome do personagem que eu estava controlando. Era tudo tão genérico nesse aspecto que parecia que a história era apenas um pretexto para você ir de chefe em chefe. Tivemos a luta contra o Ox-Head, um touro gigante que vira seu sidekick depois de derrotado. Mas aí vem a pergunta: ele tem quests? Ele evolui? Ou é só mais um boneco para bater em inimigo enquanto a gente ignora a trama? Se o jogo virar só um simulador de pancadaria, vai flopou feio na parte narrativa.

Agora, se a gente falar de gameplay puro, o negócio é promissor. O combate foge do óbvio de apenas apertar um botão de esquiva. O jogo usa habilidades de armas e artefatos intercambiáveis que mudam completamente a sua estratégia. Eu comecei com um artefato de guarda básico, mas quando troquei pelo Thunder Banner, o jogo mudou de figura. Ganhei um dash com frames de invencibilidade que me forçaram a jogar de forma agressiva, já que bloquear não era mais a opção principal. Isso sim é um design de combate inteligente.

Outra coisa que me chamou a atenção foi o uso de espadas grandes para dar aquele parry satisfatório. É um risco alto, porque cada erro consome mana e te deixa aberto para levar um golpe brutal, mas a recompensa de punir o boss com um riposte é deliciosa. Se você planeja jogar isso no PC via Steam, já prepare o hardware, porque a Unreal Engine 5 não perdoa quem tem placa de vídeo antiga. É o tipo de experiência que pede um setup robusto para rodar em 4K e 60fps sem engasgar.
Eu acompanho Notícias de RPGs há anos e sei que essa transição para o action costuma ser perigosa. Quando você tira a lentidão estratégica e coloca tudo no reflexo, corre o risco de transformar um épico em um jogo de luta linear. Swords of Legends tem todas as ferramentas para ser um masterpiece, mas a equipe da Aurogon Shanghai precisa garantir que as estatísticas na tela de inventário não sejam a única coisa "RPG" presente no game.

No fim das contas, estou dividido. O combate é fluido, os visuais são de cair o queixo e a proposta de trocar habilidades via artefatos é um buff enorme na jogabilidade. Mas não quero que esse jogo seja apenas um "Wukong-lite". Quero personagens que me façam sentir algo, diálogos que não sejam clichês e um mundo que não seja apenas um corredor lindo entre lutas de chefes. Se entregarem isso, teremos um dos melhores jogos da década; se não, será apenas mais um rostinho bonito no catálogo do PC.



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