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Trent Reznor revela como Doom e Quake moldaram sua visão musical insana

Se você viveu a era de ouro dos anos 90, sabe que nada batia a sensação de ligar um PC e dar de cara com a brutalidade dos jogos da id Software. Aquele clima de "terra de ninguém", onde a tecnologia estava avançando mais rápido que a nossa capacidade de processar a bizarrice na tela, era simplesmente visceral. Não era só sobre atirar em demônios; era sobre uma cultura de ruptura que estava acontecendo simultaneamente nos jogos e na música, e ninguém personifica isso melhor do que Trent Reznor, o mentor por trás do Nine Inch Nails.

Recentemente, durante a QuakeCon, que celebrou os 30 anos de Quake, o mestre do som industrial apareceu para mandar aquele salve nos fãs e relembrar como essa parceria foi lendária. Para quem não lembra ou é novo no pedaço, o Trent Reznor não apenas fez a trilha de Quake, ele moldou a atmosfera depressiva e claustrofóbica que definia o jogo. Ver esse cara falando sobre a influência dos Shooters na sua vida é entender que o hype daquela época não era marketing, era pura experimentação artística.

O ponto de partida para essa obsessão foi Wolfenstein 3D. O Reznor confessou que, quando teve o primeiro contato com o game, sentiu que estava diante de algo impossível. Naquela época, não existia nada que chegasse perto daquela imersão, e a experiência foi tão impactante que ele literalmente correu para comprar um PC só para conseguir jogar. Era o tipo de choque cultural que mudava a cabeça de qualquer um, provando que os games já estavam saindo daquela casca de "brinquedo" para se tornarem ferramentas de expressão.

Imagem Cena de  Trent Reznor on 1

Mas se Wolfenstein abriu a porta, foi Doom que simplesmente implodiu tudo. O Reznor descreveu o lançamento de Doom como se uma bomba tivesse explodido na indústria. Para ele, o jogo não era apenas um salto tecnológico absurdo, mas trazia uma energia de liberdade total, onde parecia que nenhum adulto estava no controle e ninguém dizia "não". Essa pegada anárquica e visceral foi o que realmente conectou o músico ao game, criando um vínculo que ia muito além do entretenimento.

O mais interessante é que ele enxergou um paralelo direto entre a forma como a id Software estava construindo seus mundos e o que ele tentava fazer com a música industrial. A ideia de "deformar" as coisas, de criar sons dissonantes e expressar sentimentos crus e desconfortáveis era a mesma filosofia aplicada no game design de Doom. Enquanto a galera ouvia aquele MIDI de metal thrash frenético, o Reznor já estava vendo ali a semente de algo muito mais sombrio e experimental.

Imagem Cena de  Trent Reznor on 2

Quando chegou a hora de trabalhar em Quake, essa sinergia atingiu o ápice. O jogo abandonou as cores vibrantes de Doom para mergulhar em tons de marrom, cinza e sombras profundas, e o som industrial do Nine Inch Nails encaixou como uma luva. O resultado foi uma trilha tão tensa que muitos jogadores, inclusive eu na época, precisavam mutar o volume às vezes porque a expectativa batia forte. O som não era apenas fundo musical; era um personagem que te esmagava psicologicamente enquanto você explorava aqueles labirintos.

Essa colaboração é, sem dúvida, um dos marcos mais brabos da história da mídia. O Reznor afirmou com orgulho que, de tudo o que já fez na carreira, participar da equipe de som e música de Quake é algo que o deixa extremamente satisfeito. É aquele tipo de projeto que não envelhece, porque não tentou ser "moderno", mas sim visceral. Se você rodar o jogo hoje na Steam, a atmosfera ainda consegue te deixar desconfortável, o que prova que a obra é atemporal.

Imagem Cena de  Trent Reznor on 3

Para comemorar as três décadas de história, a id Software não brincou em serviço e lançou um novo episódio de Quake com 19 níveis inéditos, mantendo a essência do original. Além disso, rolaram as palestras com lendas como John Romero e Marty Stratton, que são basicamente os arquitetos desse caos. É massa ver que, mesmo depois de tanto tempo, a comunidade ainda mantém a chama acesa por esse estilo de gameplay frenético e sem frescuras.

Claro que não poderia faltar a parte do capitalismo, e a linha de produtos do Nine Inch Nails temática de Quake chegou chutando a porta. Temos desde camisetas e moletons até a trilha sonora reissue em vinil. O ponto mais bizarro é a caixa de munição, que custa cerca de R$ 165 reais e, pasme, é literalmente apenas uma caixa vazia. É o tipo de item que a gente sabe que é um absurdo, mas o colecionador fissurado acaba comprando mesmo assim porque o hype fala mais alto.

Imagem Cena de  Trent Reznor on 4

Olhando para trás, é fascinante perceber como a cultura gamer e a música alternativa se alimentaram mutuamente nos anos 90. O que hoje pode parecer "retrô" ou simples, na verdade foi a base de tudo o que entendemos por atmosfera em jogos de terror e ação modernos. Sem a coragem da id Software de experimentar e sem a mente distorcida do Reznor, talvez os games tivessem demorado muito mais para serem levados a sério como arte.

No fim das contas, a história de Quake e Doom não é só sobre polígonos ou ray tracing primitivo, mas sobre a audácia de criar algo que assustasse e desafiasse o jogador. Ter o reconhecimento de um artista do calibre de Trent Reznor só prova que esses jogos foram verdadeiros monumentos culturais. Se você nunca jogou esses clássicos, faça um favor a si mesmo: instale, coloque o fone de ouvido no máximo e sinta o peso do industrial esmagando seus sentidos.

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