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Como a Sega lucrou com a cegueira da Microsoft e criou o Two Point Studios

Sabe aquele momento em que um executivo de terno, que provavelmente nunca segurou um controle na vida, decide o que é ou não 'sexy' na indústria de games? Pois é, nós aqui da Gamer Elite vimos que isso aconteceu da pior forma possível com a Microsoft. Imagina você ter uma ideia sólida de um jogo de gerenciamento, mas ouvir que a empresa só quer saber de franquias de bilhões de dólares, deixando dinheiro na mesa só porque o gênero não tinha o hype de um shooter frenético ou de um RPG de mundo aberto.

Essa mentalidade engessada quase matou um projeto que hoje é um dos pilares da Sega. Estamos falando da trajetória da Two Point Studios, que acaba de bater a marca de 10 anos de existência, provando que a obsessão por sucessos estrondosos e orçamentos inflados muitas vezes cega as publishers para nichos que são, na verdade, minas de ouro. É aquele tipo de história que a gente ama: o azar de um virando a sorte absurda do outro.

Tudo começou nos últimos dias da Lionhead Studios, a criadora de Fable. O Gary Carr e o Ben Hymers já tinham trabalhado juntos em The Movies, um simulador de estúdio de cinema que era simplesmente genial. O Carr, que já era um veterano, viu no Hymers a energia necessária para tentar algo novo, totalmente desvinculado da estrutura da Lionhead. Eles queriam resgatar aquela essência dos jogos da Bullfrog Productions, especificamente o clássico Theme Hospital, mas a realidade corporativa do Xbox na época era cruel.

Imagem Cena de <strong>Two Point Studios</strong> Decade 1

O pitaco da Microsoft foi devastador: eles alegavam que simuladores não eram atraentes o suficiente para o mercado atual. O Carr contou que a insistência da gestão em buscar apenas a próxima superfranquia quase fez ele e o Mark Webley desistirem da ideia. Para os engravatados, o gênero de simulação tinha passado da sua hora, mas o Ben Hymers não aceitou esse nerf na criatividade e convenceu a equipe de que a nostalgia combinada com um bom gameplay de gestão ainda tinha um público massivo esperando.

Quando eles decidiram que, se a Microsoft queria deixar esse dinheiro na mesa, outra empresa com certeza iria querer pegá-lo, eles mudaram a estratégia. Em vez de tentar vender um projeto AAA, eles se posicionaram como um estúdio "below AAA". Foi aí que a serendipidade entrou em cena. A Sega estava com o programa Searchlight a todo vapor, buscando justamente estúdios menores e independentes que pudessem diversificar o portfólio da empresa com jogos mais focados e menos arriscados financeiramente.

Imagem Cena de <strong>Two Point Studios</strong> Decade 2

O timing foi perfeito, quase surreal. Dias antes da Two Point Studios entrar em contato, a cúpula da Sega estava discutindo internamente como seria incrível ter um estúdio com a pegada da Bullfrog no catálogo. Quando o pitch de Two Point Hospital chegou, foi como se eles tivessem encontrado a peça que faltava no quebra-cabeça. A parceria foi selada e o estúdio finalmente teve a liberdade que a Microsoft negou, focando no que realmente importava: a diversão e a mecânica refinada.

Para montar o time, eles tiveram uma ajuda inesperada da própria desgraça alheia. Em 2016, a Microsoft fechou a Lionhead Studios, deixando um monte de desenvolvedores talentosos e experientes em simuladores desempregados. A Two Point Studios aproveitou esse pool de talentos, contratando gente que já se conhecia e confiava no trabalho um do outro, além de trazer a Jo Koehler, uma produtora casca grossa com passagens pela EA.

Imagem Cena de <strong>Two Point Studios</strong> Decade 3

O desenvolvimento de Two Point Hospital foi surpreendentemente fluido. Enquanto a maioria dos jogos modernos sofre com o "development hell", a equipe começou com apenas 6 pessoas e cresceu para 14 até o lançamento. Essa estrutura enxuta permitiu que a visão do jogo permanecesse intacta, sem interferências externas que costumam diluir a identidade de títulos maiores. Eles não precisavam de milhares de artistas para criar algo que fosse carismático e viciante.

Imagem Cena de <strong>Two Point Studios</strong> Decade 4

Depois do sucesso estrondoso do hospital, o estúdio não parou e expandiu a marca com Two Point Campus e agora o aguardado Two Point Museum. O segredo do sucesso, segundo os fundadores, foi justamente manter a escala pequena e não tentar virar um monstro corporativo. Eles provaram que jogos de nicho, quando bem executados e com personalidade, conseguem performar incrivelmente bem no PC e consoles, especialmente através de plataformas como a Steam.

Olhando para trás, é bizarro pensar que a Microsoft quase matou essa franquia por pura arrogância. Isso mostra como a indústria está doente, focando apenas em métricas de "bilhões" e ignorando que o jogador médio muitas vezes só quer um jogo inteligente, engraçado e que não tente ser a próxima coisa revolucionária em termos de gráficos, mas sim em termos de gameplay. Muitas ideias incríveis provavelmente flopou antes mesmo de nascer por causa dessa mentalidade.

No fim das contas, a Two Point Studios é a prova viva de que a paixão e o conhecimento de mercado superam qualquer planilha de Excel de executivo. Eles não apenas sobreviveram por uma década, mas se tornaram essenciais para a Sega, entregando jogos que são a definição de "charme". É refrescante ver que, mesmo em uma indústria cada vez mais padronizada, ainda existe espaço para quem tem a coragem de fazer o que é divertido, e não apenas o que é "sexy" para os acionistas.

O veredito é simples: menos reuniões de boardroom e mais escuta aos desenvolvedores que realmente entendem do gênero. Se a Two Point Studios tivesse seguido a cartilha da Microsoft, estaríamos perdendo alguns dos simuladores mais divertidos dos últimos anos. Que venham mais dez anos de caos administrativo e hospitais mal geridos!

Two Point Studios
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