Cara, quando a Atlus anunciou que ia fazer um remake de Persona 4 (ou melhor, do Persona 4 Golden), a comunidade simplesmente explodiu. A gente sabe que o jogo é um clássico absoluto, mas vamos ser sinceros: ele tem uns problemas de design que já estavam gritando por uma atualização há anos. Ver o Kanji Tatsumi em 4K é um sonho, mas a real é que a gente queria que a Sega e a Atlus aproveitassem a chance para limpar a sujeira que ficou do original.
O ponto mais crítico, e que ainda tira o meu sono, são as dungeons. Quem jogou o original sabe que aquilo era um verdadeiro teste de paciência: corredores gerados proceduralmente que pareciam não ter fim, com dez andares de pura repetição. A gente esperava que o Persona 4 Revival seguisse a cartilha do Persona 5, transformando cada dungeon em um "Palácio" feito à mão, que refletisse as inseguranças e os traumas dos personagens de forma mais profunda e artística.

Porém, assistindo ao recente Persona 4 Revival Broadcast, parece que a Atlus resolveu jogar no seguro. As imagens do Castelo da Yukiko e da Casa de Banho mostram que a estrutura de "muitos andares de corredores" continua firme e forte. É claro que eles devem ter enchido o caminho de novos eventos e diálogos de NPCs para tentar quebrar a monotonia, fazendo algo parecido com o que rolou no Persona 3 Reload, mas para quem já zerou o jogo várias vezes, esse design ainda soa bem familiar e, honestamente, um pouco cansativo.
Mas nem tudo é motivo para reclamar, porque quando o assunto é porradaria, o negócio mudou de nível. O combate agora está muito mais "estiloso", com animações lavadas a cores e efeitos que fazem a tela saltar. O Time de Investigação agora tem um arsenal de truques novos para massacrar as Shadows, e a fluidez parece estar em outro patamar comparado ao que tínhamos antigamente.

A primeira grande adição é o Baton Pass, a mesma mecânica que deixou Persona 5 tão dinâmico. Basicamente, você derruba um inimigo e passa o turno para outro aliado, criando combos devastadores e mantendo a pressão constante. É aquele tipo de buff na jogabilidade que a gente não sabia que precisava em Persona 4, mas que agora parece indispensável para o ritmo do jogo.
Além disso, temos o Send Flying, que é uma sacada genial e meio sádica. Agora você pode transformar as Shadows em verdadeiros vetores de doenças. Se você infectou um inimigo com o status de medo, por exemplo, pode atacar esse coitado para lançá-lo contra outros adversários na arena, espalhando o debuff para todo mundo. É basicamente transformar o campo de batalha em um surto viral, e eu achei isso simplesmente sensacional.

E para fechar o pacote de combate, chega o Prime Time. É uma barra de energia que carrega enquanto você luta e, quando atinge o topo, você ativa um estado onde todos os custos de SP das habilidades caem para zero. Além disso, você pode soltar um "Prime Time Finish", que visualmente lembra muito os ataques de Theurgy do Persona 3 Reload. É aquele momento de glória onde você limpa a tela com um golpe cinematográfico.
Até a exploração do overworld ganhou um toque novo com a manobra de Guard (Guarda). Antes, a gente dependia da sorte ou de atacar primeiro para conseguir vantagem. Agora, se você estiver guardando e o inimigo te acertar, ele "bate e volta", ficando atordoado. Isso abre uma janela perfeita para você iniciar a luta com vantagem total ou simplesmente dar no pé se a situação estiver feia.

Só que aqui entra o meu maior medo: a dificuldade. Persona 4 nunca foi um jogo punitivo (com exceção da luta contra a chefe da Yukiko, que era um pesadelo). Se a Atlus entregar todas essas ferramentas OP sem ajustar a inteligência artificial dos inimigos, o combate pode se tornar trivial demais. Se as Shadows não receberem um buff considerável, a gente vai passar o jogo inteiro sentindo que está jogando no modo fácil, mesmo sem ter selecionado isso.
Eu realmente espero que os desenvolvedores tenham pensado em novas habilidades para os monstros, porque se o sistema de luta for fácil demais, a tensão some e o jogo vira só um simulador de luzes coloridas. O equilíbrio entre ser "estiloso" e ser "desafiador" é uma linha tênue que a Atlus precisa caminhar com cuidado para não transformar o jogo em um passeio no parque.

O hype está lá no alto, mas vou ficar de olho para ver se esse remake realmente revive a alma do jogo ou se é apenas uma maquiagem luxuosa em cima de um design datado. Esperamos que, na hora do lançamento, a experiência seja tão profunda quanto a história envolvente desses personagens que a gente ama.



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