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Sangue, Tripas e Bebês Zumbis: Diretor de Ill Nega que Jogo seja Gore Porn

Mano, olha eu voltando com mais uma notícia que vai fazer muita gente revirar o estômago. Se você é do tipo que passa mal vendo sangue ou coisa visceral, já para tudo agora e fecha essa aba, porque o papo hoje é sobre Ill, um jogo que decidiu que a sutileza não é o forte dele. O trailer desse título soltou recentemente e, olha, o negócio é bizarro: a gente vê desde crânios de bebês zumbis sendo esmagados até olhos sendo arrancados com facas. É aquele tipo de conteúdo que faz a gente se perguntar se os desenvolvedores estão tentando assustar o jogador ou se estão apenas competindo para ver quem consegue ser mais nojento.

O lance é que, mesmo com esse festival de vísceras, o diretor do jogo, Max Verehin, CEO da Team Clout, resolveu abrir o jogo e dizer que a obra não é o que ele chama de "gore porn". Para quem não está por dentro, esse termo é usado quando a violência existe apenas por existir, sem propósito narrativo, só para chocar quem está assistindo. O Verehin jura de pé junto que existe uma história ali no meio, apesar de que, honestamente, quem assistiu ao trailer provavelmente estava ocupado demais tentando processar a carnificina para prestar atenção em qualquer diálogo ou plot.

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Segundo a Team Clout, a equipe é formada por veteranos do gênero de terror, com experiência em cinema e design conceitual. Eles alegam que, nos dias de hoje, ficou difícil surpreender o público, já que a gente já viu de tudo nesse gênero. Por isso, a ideia era criar algo que fosse "fresco" e não convencional, algo que pudesse reacender aquelas emoções brutas que a gente acaba perdendo depois de jogar centenas de jogos de susto genéricos. Eles basicamente deixaram a loucura correr solta nas sessões de brainstorming antes de tentar equilibrar as coisas para não cruzarem a linha do aceitável.

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Um ponto bem interessante que o diretor mencionou foi a inspiração em um dos momentos mais icônicos da história dos games: a cidade de Ravenholm, em Half-Life 2. Para quem é das antigas, lembra que Ravenholm era aquele trecho angustiante onde a gente usava a Gravity Gun para arremessar serras circulares nos zumbis. O objetivo de Ill seria alcançar esse mesmo efeito visceral, mas adaptado aos padrões modernos de fidelidade visual. Ou seja, eles querem que você sinta o peso de cada golpe, transformando o combate em algo quase tátil, porém extremamente sangrento.

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Agora, falando da trama, a coisa parece seguir aquele caminho clássico que a gente já conhece: você acorda de um coma em um hospital que, convenientemente, é o pior lugar do mundo para se estar no momento. Basicamente, você é o "cara da limpeza" designado para lidar com a infestação. Não é a ideia mais original do mundo — já vimos hospitais zumbis em diversos títulos — mas a proposta aqui é misturar horror com ação frenética. A ideia é que, como você está enfrentando monstros e não seres humanos, a sensação de despedaçar os inimigos traga um certo prazer visceral em meio ao clima opressivo.

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O jogo deve chegar para PC via Steam, e a promessa é que a jogabilidade seja bem dinâmica. A Team Clout quer fugir do survival horror purista, onde você fica sem munição e corre de tudo, e prefere entregar algo onde o jogador tenha ferramentas para revidar com a mesma brutalidade que recebe. Se isso vai resultar em um jogo memorável ou se vai flopar por ser excessivamente grotesco, só o tempo dirá, mas o hype para quem curte esse estilo de "splatter movie" interativo já está montado.

Na real, eu fico com o pé atrás quando um desenvolvedor diz que a violência "não é gratuita", mas mostra um bebê zumbi sendo esmagado logo de cara. Existe uma linha tênue entre o horror psicológico, que mexe com a sua cabeça, e o horror visceral, que mexe com o seu estômago. Se Ill conseguir entregar uma narrativa sólida que justifique tamanha brutalidade, teremos um jogo visceral incrível. Se for apenas choque por choque, corre o risco de se tornar apenas mais um título esquecível que tentou chocar a galera no Summer Game Fest de junho de 2025.

No fim das contas, a indústria de terror precisa de ousadia, mas a ousadia precisa de propósito. Ver a influência de Half-Life 2 é um ótimo sinal, porque a Valve sabia exatamente como criar tensão e recompensa no combate. Se a Team Clout conseguir replicar esse feeling, Ill pode ser a dose de adrenalina que muitos de nós estamos precisando. Caso contrário, será apenas um simulador de açougue digital que vai assustar mais os moderadores de classificação indicativa do que os próprios jogadores.

Links Úteis

* Trailer de Ill no YouTube

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