Se você jogou o primeiro Dishonored, provavelmente sabe do que eu estou falando: aquela vontade incontrolável de cortar a garganta de cada guarda que cruza o seu caminho em Dunwall. Eu mesmo comecei minha jornada como um verdadeiro carniceiro, ignorando completamente que o sistema de Chaos da Arkane Studios não perdoa quem resolve tudo na base da lâmina. O resultado? Uma cidade infestada de ratos e um final depressivo que me deixou com a sensação de que eu tinha simplesmente flopado a moralidade do personagem.
Depois de ver a cidade virar um buffet livre para roedores, eu decidi que, em Dishonored 2, as coisas seriam diferentes. Me lancei no desafio insano de fazer um run perfeito: zero mortes e zero detecções. Para quem costuma resolver problemas com um soco na cara ou explodindo tudo no PC, mudar a chave para o modo stealth total é um exercício de paciência que beira a tortura psicológica, exigindo que você planeje cada passo como se estivesse jogando xadrez contra um computador no nível impossível.

Durante as primeiras horas, a tensão era palpável e eu quase tive vários momentos de rage quit. A missão na Mansão Clockwork é um teste de nervos, onde qualquer erro bobo pode comprometer horas de progresso. Eu passei cerca de cinco horas entre quick-saves e restarts frenéticos, lutando contra a vontade visceral de simplesmente atirar na cara do Kirin Jindosh assim que o encontrasse, mas a promessa de uma vingança mais poética me manteve no caminho do pacifismo.

No fim, decidi que prender o Jindosh em sua própria cadeira elétrica e transformá-lo em um idiota gago era muito mais satisfatório do que um tiro rápido. Ver aquele gênio arrogante perder a capacidade de soletrar o próprio nome foi o ponto alto da missão. No entanto, a Arkane Studios guardou a pior surpresa para depois: o infame Cofre de Jindosh, uma porta selada que exige a solução de um enigma complexo para ser aberta.

Eu poderia ter facilitado minha vida pegando dicas com os chefões das gangues locais, mas meu ego de gamer veterano não permitiu. Fiquei ali, parado na frente daquela porta, encarando os números enquanto meu monitor entrava em modo de suspensão de tanto tédio. Foi um dos momentos mais frustrantes da minha carreira, onde a linha entre a satisfação intelectual e o desejo de jogar o controle na parede ficou extremamente tênue.
Desisti do teclado e recorri ao método raiz: peguei um caderno de anotações empoeirado e comecei a rabiscar variáveis em pedaços de papel, como se estivesse estudando para uma prova de cálculo final. Comecei a mover cartões e criar esquemas lógicos para cada pista deixada pelo personagem. Foi um processo lento e agonizante, mas que transformou a experiência de jogo em algo quase tátil, tirando a ação do PS4 ou PC e levando-a para o papel.

Quando a combinação finalmente clicou e a porta se abriu, a sensação de vitória foi maior do que qualquer batalha épica. No entanto, esse momento de glória veio acompanhado de um arrependimento súbito: eu deveria ter sido menos misericordioso com o Jindosh algumas horas antes. O nível de maldade colocado naquele puzzle é tamanha que faz você questionar se a cadeira elétrica não foi, na verdade, um castigo leve demais para alguém que cria enigmas tão cruéis.
Para quem estiver tentando resolver isso agora, deixo a dica de que começar pelas referências ao álcool — tanto literal quanto figurativamente — ajuda a clarear a mente. É um desafio que separa os jogadores casuais dos verdadeiros entusiastas de Immersive Sims. A complexidade do design de missões em Dishonored 2 continua sendo um benchmark para a indústria, mesmo anos após o lançamento.

Olhando para trás, essa transição de "quebra-crânios" para "especialista em cofres" resume bem a beleza do gameplay da franquia. A liberdade de escolher como abordar um objetivo, seja através da violência bruta ou da paciência meticulosa, é o que torna a experiência diferenciada. Mesmo que o processo seja doloroso e exija o uso de anti-coceira nos dedos de tanto nervosismo, a recompensa final vale cada segundo de frustração.
No fim das contas, Dishonored 2 prova que a maior arma do jogador não é a espada ou a magia, mas a capacidade de persistir diante de um puzzle que parece ter sido desenhado para nos fazer desistir. É um jogo denso, inteligente e que não subestima a inteligência de quem está no controle. Se você ainda não tentou um run pacifista, prepare seu caderno, sua paciência e boa sorte, porque você vai precisar.



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