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Paixão por Sidequests Faz Roteiro de Entropy Crescer Sem Parar, Revela Desenvolvedor

Sabe aquele sentimento de começar um jogo com um objetivo claro, mas dez minutos depois você está ajudando um NPC aleatório a encontrar o sapato perdido enquanto ignora completamente que o mundo está acabando? Pois é, esse é o tipo de caos que a gente ama, e é exatamente essa a energia que está movendo o desenvolvimento de Entropy. Para quem curte aquele estilo de exploração raiz, onde a curiosidade recompensa mais do que seguir a seta do mapa, esse título está surgindo como um prato cheio nas Notícias mais recentes do cenário indie.

O projeto é assinado pela Lovely Hellplace, a mesma galera que nos entregou o fantástico Dread Delusion. Se você não jogou, perdeu um baita homage aos clássicos de primeira pessoa, mas quem experimentou sabe que a força do jogo estava justamente nas quests secundárias bizarras e profundas. Agora, com Entropy, eles estão mudando a pegada para um combate estilo JRPG em um mundo caído e surreal, mas a obsessão por contar histórias paralelas continua intacta e, honestamente, maior do que nunca.

Imagem Cena de  Sidequests are almost 1

Em uma conversa recente, o lead developer James Wragg soltou a real: sidequests são praticamente o motivo pelo qual ele faz videogames. Ele admitiu que a inspiração para Dread Delusion veio justamente de jogar a série Elder Scrolls ignorando a missão principal de propósito, só para se perder no conteúdo lateral. Para o Wragg, é nas histórias secundárias que os RPGs realmente ganham vida, porque é onde os roteiristas têm liberdade para serem genuinamente estranhos e criar contrastes que a trama principal, geralmente mais rígida, não permite.

Essa filosofia de design acaba criando um problema delicioso para a equipe: o volume de texto do jogo está explodindo. O desenvolvedor contou que ele mesmo escreveu cerca de um terço do conteúdo de Entropy, criando esboços e direções gerais que depois são lapidadas por outros escritores. É aquele processo de "estourar o orçamento de palavras" porque a vontade de aprofundar cada personagem é maior do que a disciplina de manter o jogo curto e conciso.

Imagem Cena de  Sidequests are almost 2

O nível de loucura que eles buscam não é qualquer coisa. No jogo anterior, tivemos dilemas éticos envolvendo zumbis vegetarianos e investigações que pareciam ter saído de Blade Runner 2049. Para alcançar esse nível de hype, James Wragg elogiou demais o trabalho de Harry Tuffs, que transformou ideias simples em narrativas complexas, e a returnante Io Brindle, que foi a mente por trás de algumas das quests mais memoráveis de Dread Delusion. Essa sinergia entre a equipe de escrita é o que impede o jogo de se tornar apenas mais um amontoado de textos chatos.

Curiosamente, a intenção inicial para Entropy era justamente o oposto. O Wragg confessou que queria cortar a gordura, diminuir a contagem de palavras e ser muito mais sucinto, já que o projeto anterior tinha o tamanho de um romance e deu um trabalho absurdo. No entanto, conforme a escrita avançava, a equipe percebeu que não conseguia abrir mão de explorar temas interessantes e dar camadas aos personagens. No fim das contas, o desejo de criar algo denso venceu a vontade de fazer algo rápido.

Imagem Cena de  Sidequests are almost 3

Para quem joga no PC, essa abordagem é um sopro de esperança em tempos de jogos que pegam o jogador pela mão o tempo todo. Ter um desenvolvedor que assume que "ama demais as sidequests" é um sinal claro de que o jogo não será apenas um checklist de tarefas, mas sim um mundo com alma. Mesmo que isso signifique um esforço hercúleo para a equipe de tradução e revisão, o resultado final tende a ser muito mais recompensador para quem realmente mergulha na lore.

O jogo já está disponível em Early Access na Steam, e a expectativa é que esse conteúdo expandido continue crescendo até o lançamento final. Se eles conseguirem manter a qualidade do que fizeram anteriormente, Entropy tem tudo para ser aquele tipo de RPG que a gente joga por centenas de horas sem nem notar a passagem do tempo, simplesmente porque cada canto do mapa esconde uma história que não tem nada a ver com salvar o mundo, mas que é fascinante por si só.

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No meu ver, essa é a mentalidade correta para criar um RPG de respeito. Muitos estúdios hoje em dia focam tanto na "experiência cinematográfica" da quest principal que esquecem que a magia dos jogos está justamente na liberdade de se perder. Se o roteiro está ficando gigante porque os caras estão empolgados com a criação do mundo, eu não quero que eles cortem nada. Prefiro mil vezes um jogo excessivamente verbose e rico em detalhes do que um título genérico e magro.

No fim das contas, Entropy parece ser a aposta certa para quem sente falta daquela era dos jogos onde a exploração era o prêmio principal. A Lovely Hellplace está jogando o jogo da ambição, e se eles entregarem essa densidade narrativa que prometeram, teremos um dos indies mais marcantes dos últimos anos. Agora é só torcer para que esse volume imenso de texto seja bem polido para não virar um cansaço, mas conhecendo o histórico da equipe, a chance de ser genial é alta.

Entropy
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